Vi talte med medstifteren af ​​det nye nationale videospilmuseum

$config[ads_kvadrat] not found

Does God Exist? // Debate - Frank Turek vs Dennis Nørmark

Does God Exist? // Debate - Frank Turek vs Dennis Nørmark
Anonim

Tredive miles nord for Dallas, Texas inde i Frisco Discovery Center er, hvor National Videogame Museum vil ringe hjem. Når den åbner i vinter, vil NVM være det første museum dedikeret til historie og videnskab om videospil i USA. Der vil være installationer lige fra Pong projiceret på 15-fods skærme, til artefakter og ikke-udleverede konsoller til en 1980-stil arkade med arbejde Asteroider, Donkey Kong, og Space invaders kabinetter.

På trods af industriens spring i forbrugerteknologien og dens ledende rolle som trendsætter de sidste 50 plus år gør dens stædige fastgørelse mod fremtiden bevarelsen af ​​fortiden bemærkelsesværdigt hård. Museet tjener til at minde branchen og dens hobbyfolk om et par vigtige ting: At trække på lager og at bremse.

Flappy Bird, for eksempel. Det dumme smartphone spil var op til $ 50.000 Per dag i omsætning sidste år, men efter et par uger på markedet skaberen Dong Nguyen fjernet det fra app butikker. Nu er den væk. I den nærmeste fremtid, hvis nogen ønskede at spille Flappy Bird for at se, hvad millioner af mennesker delte, kan de ikke.

"Det er en del af problemet," siger Sean Kelly, medstifter af NVM, til mig i et telefoninterview. "Der var aldrig mulighed for en organisation som os at bevare Flappy Bird. Da dette spil først blev trukket fra Apple Store, solgte folk telefoner, der stadig havde det for $ 600, $ 700. Det er en stor del af problemet."

Selvfølgelig er det ikke bare mobile spil, som NVM bevarer, det er alt spil. "Hvad vi forsøger at gøre, er at bevare historien", siger han. "Som du ser tilbage på alle de mennesker, der startede denne ting, begynder de at stå op i alderen. Deres historier skal fortælles og bevares."

Sean Kelly har viet sit liv til at arkivere spil. "Det var svært tilbage på dagen at få folk til at tage videospil seriøst, selv i dag," fortæller Kelly Inverse om sit arbejde, som har kulmineret med NVM. Men hvorfor gå gennem besværet? Han svarer klart fra sit kontor: "Jeg er sikker på, at jeg ikke behøver at fortælle dig, hvor stor videospilbranchen er, men den er større end film og musik kombineret."

Han har ret Bare i år, Jurassic World brutto over $ 200 millioner åbnings weekend. Call of Duty: Black Ops III slå op den lille tjek når den raked i $ 500 millioner sine første tre dage. Men vil vi huske det? Hver softwareopdatering og HD re-udgivelse er et skridt længere væk fra en genkendelig fortid. Hvad vil der ske, hvis spillere ikke husker deres arv?

Sean Kelly håber det sker aldrig.

National Videogames Museum er det første videospil museum, men der findes andre videospilinstallationer og haller. Hvad gør National Videogame Museum anderledes?

Der er intet dedikeret museum specifikt til videospil andre steder i landet. Den nærmeste er i Berlin. Vi har været bygning det i de sidste 20 eller 30 år, men det, vi forsøger at gøre, er at bevare branchens historie. Uanset om du er enig med indholdet eller ej, Grand Theft Auto V lavede 1 milliarder dollar om tre dage.

Den anden del af museet, som jeg ikke ønsker at miste synet på, er at videospil er sjovt. Min partner og NVM medstifter Joe Santulli er den største fortaler for dette. Vi ønsker ikke at gøre en indelukket, "Se på fossiler og aldrig røre ved noget." Videospil er ikke beregnet til at blive set på den måde, så den største del af vores museum er, at det er på plads.

Tanken er, at du kommer ind i museet, køber en billet, du vandrer rundt i udstillingerne, og du kan hænge ud og spille nogle spil. Du kan gå til arkaden og spille nogle spil, du kan sidde ved denne tæller og spille nogle spil.

Vi ønsker at oprette nogle af de mere uklare systemer, som folk måske aldrig har hørt om før. Men det drejer sig om interaktivitet.

Hvordan begyndte museet at danne sig?

Den første ting medstiftere John Hardie, Joe Santulli, og jeg begyndte at gøre, var at spore disse mennesker, der begyndte at bygge videospilbranchen. Vi har en database med tusindvis af mennesker. Vi har gået så langt som bare at hente telefonbøger - det behøver du ikke længere, men for 25 år siden gjorde du det. Vi ville hente tilfældige telefonbøger i byer og hoteller og stjæle dem og tage dem hjem, og John ville bogstaveligt talt bare begynde at kolden kalde folk ud af det blå for blot at finde disse mennesker.

Tilbage på dagen blev programmørerne ikke krediteret spillene. Det er en af ​​grundene til, at Activision blev dannet. Folk ønskede kredit. Alle disse fyre blev holdt hemmelige af virksomheden, så det var svært at finde disse mennesker. Historien om, hvordan industrien kom sammen, behøvede at blive bevaret. Det var lanceringspuden for alle vores bestræbelser gennem årene.

Hvordan blev Frisco valgt til at blive hjemsted for et videospil museum?

Ideelt set tror du, at siden videospilindustrien blev født i Silicon Valley, ville du tro det var et videospil museum tilhørte, men vi havde svært ved at få kommuner i Silicon Valley til at tage os seriøst. Frisco så det med det samme. De måtte have det.

Vi har været på rejse og gør shows over hele landet - vi gør GDC, vi gør PAX, vi gør SXSW - i 10 eller 15 år, og en af ​​de største tilhængere, vi har mødt, var Randy Pitchford, formand for Gearbox Software. Vi mødte Randy på et af de flotte shows i Las Vegas, som vi lavede en udstilling på. Han kom ind og elskede det, vi gjorde, og han sagde: "Vi vil have jer at komme ned til Texas." Hovedkontoret for Gearbox var i Plano på det tidspunkt. Han sagde: "Kom ned og tjek den by, jeg flytter min virksomheds hovedkvarter til," hvilket var Fisco. Og det gjorde vi! Vi kom ned til Fisco, mødtes med Randy, og han tog os rundt i området og introducerede os til nogle af folkene i byrådet og borgmesteren og som jeg sagde, så de straks værdien til det. Det er bare slags snebold derfra.

Hvilke installationer er du mest begejstrede for?

En af mine favoritter er Pixel Dreams. Det er 1980'ernes arkade og det er næsten færdigt. Folk, der ikke levede gennem 80'erne, forstår ikke rigtig vigtigheden af ​​arkaden, men alt kom ud af arkaden. Ønsket om at bygge mere imponerende videospil end arkaden er, hvad der kørte industrien. Nu har hjemme videospil taget over og arkader er en fortid. Men 80'erne arkade, og jeg tror på en vis måde, at det stadig var sandt i 90'erne, definerede arkaden industrien. Det er, hvad hjemmebillede-videospilindustrien har ønsket at være. Det spiller en rigtig stor rolle i industriens historie, og det er en af ​​mine yndlings ting.

The Giant Pong er også meget sjovt. Vi byggede verdens største hjem Pong konsol, og det spiller på et 15 fods replika-tv fra 70'erne. Det er meget sjovt. Vi har også en 40 ft. Kvadratdel dedikeret til industriens sammenbrud i 1983.

Med Atari og E. T. ?

Ja, og den anden side af dette område beskæftiger sig med udviklingen af ​​computere. Videospilmarkedet styrtede i 1983, og computerspilindustrien fortsatte med at smide frem, og derefter kom Nintendo ud i 1985 og var et stort hit. Men der var en periode på et par år, da næsten ingen videospil blev lavet, bortset fra computerspil. Så dette område af museet tegner sig for de forskellige årsager til nedbruddet, virkningerne af nedbruddet, og hvordan tingene slog ud i slutningen.

Crash udstillingen har også en masse computere oprettet. Vi vil have, at nogen rent faktisk skal sætte sig ned og spille ved at skrive "Indlæs asterisk, komma a, komma et," og forstå, hvordan det var at spille et spil. Sådan blev spil lastet på Commodore 64, du var nødt til at lægge en disk og skrive kommandoprompten.

Alt, hvad vi laver, skal være interaktivt. Selv de sjældneste ting, vi har. Hvis det overhovedet er muligt, vil vi lade folk være i det.

Så NVM kommer til at have mere end 100.000 konsoller og artefakter. Var det svært at kurere alle disse? Hvad var den sværeste at finde? Har du tilfældet Nintendo PlayStation?

En af de mere interessante ting, vi har, er Sega Neptunen. Det er den eneste i verden. Det er en Sega Genesis med en 32x indbygget i det, og Sega har aldrig udgivet det.

Vi har en RDI Halcyon, som er en laserdisc-baseret spilkonsol. Meget få gjorde det ud af døren. Det var meget dyrt. Det blev designet af det hold, der lavede Dragon's Lair arkadespil. Det favoriserede ikke meget godt, fordi det var flere tusinde dollars i slutningen af ​​1980'erne, så meget få mennesker købte dem. Det er rygter om, at der er mindre end 12 i verden. Vi har nok det mest komplette eksempel på en. Det er stadig i sine fragtbeholdere, og det er aldrig blevet brugt.

Vi har Atari prototyper, vi har "His" og "Hers" Atari Lynx systemer, der aldrig blev frigivet, og vi har komplette samlinger af software til stort set alle spilkonsoller nogensinde.

Vent, jeg er ked af det, jeg må spørge. Atari lavede "hans og hendes" konsoller? Ligesom, konsoller kønnede som undertøj?

Da Lynx var ude, blev Atari desperat, så en af ​​de viser vi meget, er at vi sætter to forskellige eller usædvanlige Lynx, vi har derude. En af dem er en lyserød Lynx, der skulle kaldes Lynx, Lynx rettet specifikt til kvinder og en anden var en lyseblå, der var rettet mod mænd. Der er en tredje, som vi har, som er en Marlboro Lynx. De var så desperate, de var branding videospilkonsoller med cigaretvirksomheder, og det fløj ikke rigtig. griner

Jeg er ikke overrasket!

Atari på den tid havde været igennem nedbruddet og var kommet ud med et meget godt ry med forbrugere eller forhandlere, så de gjorde alt, hvad de kunne for at få deres hardware i folks hænder. Nogle af det reeked desperation i mine øjne.

Så du giver virkelig folk mulighed for at spille flere af de sjældne konsoller og prototyper?

Inden fornuft, selvfølgelig. Vi har denne ting kaldet Mind Link Controller. Det blev lavet af Atari og kom aldrig ud. Der er kun to af dem i verden. Vores er temmelig meget klar til detailhandel, men mind-link-controlleren er fastgjort til din pande og giver tilsyneladende spillere mulighed for at spille spil med deres tanker.

Det er enormt!

Selvfølgelig virker det ikke. Der er ingen måde i verden, der nogensinde skulle gå på arbejde. Men hvad Atari gjorde er, hvis du laver rare ansigter eller grimasser eller rynker panden på den rigtige måde, kan du få reaktionen på skærmen. Det er ikke dine tanker, det er den hud, der gør det. Så meget som vi ville elske at lade folk pakke denne ting rundt om panden og tage billeder af deres ansigter, da de gør det, kan vi bare ikke lade folk lege med det. Det er skrøbeligt.

Et perfekt eksempel som Sony PlayStation-ting, måske må folk ikke røre ved det, men måske kan vi styre controllere, så folk kan spille et spil på den. Vi vil bestemt ikke have folk, der springer diskpatroner ind og ud, men så vidt muligt bliver vi så kreative som muligt for at give folk mulighed for at bruge nogle af de sjældnere ting.

En ting, der virkelig fascinerede mig om museet, er du forsøger at fremme uddannelse i videospil. NVM ønsker at inspirere børn til at udforske STEM karriere. Kan du uddybe, hvordan du vil nå det?

Det er faktisk virkelig vigtigt for os. Igen går det med stigmatiseringen, at videospil er bare legetøj eller spild af tid, eller hvad folk, der ikke forstår dem, måske siger. Den store del af det er, at det ikke kun handler om at spille, det handler om at forstå, hvor spil kommer fra og forstå, hvordan man laver videospil.

Der er tusindvis af forskellige job i branchen, fra kunst til lyd til programmering, og alle er gode job. De er høje betalende, meget ønskelige. Mange gange, på alle de forskellige shows, vi gør, spørger folk: "Hvordan kommer jeg ind i det?" Det er en af ​​de store ting, vi vil have folk til at forstå på museet. Vi ønsker at give dem en forståelse for, hvordan videospil er lavet, og vi vil give dem en vej mod en karriere i branchen.

Du ved ikke, hvor mange forældre kommer op til os eller endda børnene selv og siger: "Johnny eller Susie er virkelig i videospil, og de vil vide, hvordan man kommer ind i det." Så vi har smedet et stærkt forhold til SMU (Southern Methodist University), som ligger tæt på. SMU tilbyder den eneste videospil mastergrad i landet. Hver studerende, der går gennem den pågældende skole for at få en kandidatgrad i spilprogrammering, skal tage et kursus om industriens historie. At være i nærheden af ​​vores museum er en af ​​de ting, de har til hensigt at gøre, at bringe grupper af studerende ind i vores museum for at give dem baggrund og forståelse for, hvor spil kommer fra. Gennem det forhold vil vi også bidrage til at udvikle en læseplan og udvikle klasser, workshops, sommerlejre, alle gearet til at hjælpe børnene med at forstå, at der er meget mere til videospil end bare at spille.

Hvilke slags andre arrangementer kan museet være vært for? Vil der være paneler, diskussioner eller bestemte klasser folk kan tilmelde sig?

Vi har bestemt til hensigt at være vært for foredrag og private arrangementer. Vi er meget tætte venner med Nolan Bushnell, der grundlagde Atari og Al Alcorn, der udviklede Pong. Udover udstillinger på forskellige shows har vi også haft vores eget show i Las Vegas de sidste 15 år kaldet Classic Event Expo, og dermed har vi fået tusindvis af mennesker til at komme og give samtaler og beskrive deres engagement i evolutionen af videospilbranchen. Steve Brosnick, Jody Pear, der har været bogstaveligt tusindvis af dem. Vi har forbindelser til mange af disse mennesker.

En af de ting, som folk har været tilbageholdende med at gøre, er at håndtere, hvad de har akkumuleret uden at være et sted for folk at komme og se det. Da der er en permanent udstilling, er der mange ting, som vi ikke har kunnet sikre i den fortid, der vil begynde at gøre deres vej ind i museet, herunder folket selv! Vi vil nå ud til disse mennesker for at holde samtaler og beskrive, hvordan det var at skabe branchen, deres syn på den nuværende industri eller hvad den mangler eller udmærker sig i.

Et videospilmuseum i 2015 krydser med, hvor industrien nu går, hvilket er næsten helt digital og fysisk mindre. Hvorledes vil National Videogame Museum i den lange fremtid håbe at bevare de nye spil i dag, som bliver relikvier i morgen?

Hvis et firma er for lille eller for dette eller det for at bevare deres data, skal du tage et sted Vrede fugle for eksempel. Det er enormt! Men hvad nu hvis jeg ville spille den allerførste version af Vrede fugle ? Hvad nu hvis nogen ønskede at undersøge og se, hvad startede det hele? Hvorfor blev folk hooked på dette spil? Har nogen den allerførste version, har den virksomhed, der skrev spillet, stadig den første version? Hvad hvis det er væk?

Så simpelt og dumt som Flappy Bird var, der var et stort stink om det spil et stykke tid, og det vil aldrig ses igen. Den fyr der skrev spillet hader det, og det ødelagde sit liv, men så hvad? Til bedre for folkets uddannelse skal der være en måde at de ting kan være aktive på. Folk laver små stykker arkiver her og der, men vi ønsker at være det centrale arkiv for det. Så når et spil går ud på Apple Store hver dag, vil vi være hos Apple, med programmørerne, så vi får en arkiveret version af dette spil, og det er gemt for eftertiden for evigt. Jeg tror det ville være vigtigt.

National Videogame Museum åbner dørene i Frisco, Texas i vinter.

$config[ads_kvadrat] not found