Spil 'Zero Time Dilemma' for at forstå, hvordan valg fungerer i spil

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Det Zero Escape spil er must-play videospil, der twist og dreje det interaktive medium - uden at stole på nye teknologier som VR eller AR.

De tre titler, der komponerer Zero Escape trilogien er Ni timer, ni personer, ni døre; Dydens sidste belønning; og Zero Time Dilemma. De blander genrer som horror, sci-fi og filosofi ind i en serie, der fokuserer på en gruppe fremmede, der forsøger at undslippe et låst fængsel.

Typisk våger en gruppe af forskelligartede fremmede sig for at finde sig fanget i en række fangehuller, der indeholder puslespil for at de skal løse. Mislykkes, og konsekvenserne resulterer i døden. Så vidt forudsætningen gælder for horror-spil, er det som pulp-y og grindhouse som du kunne håbe på. Kom for mordene og mysterierne, men hold dig for en unik fascination med metafysik.

Forfatter / spilregissør Kotaro Uchikoshi er fascineret af filosofiske og metafysiske principper. Dens disse fascinationer, der gør hans spil "vanskelig".

Når man spiller et videospil, antager man typisk rollen som et tegn - en avatar for dialog, fysisk udseende osv. Tegnet har ingen egentlig tanke på sig selv. Det leveres af spilleren. Så når man overvejer at spille et puslespil, hvem løser gåderne? Ikke tegnet, men afspilleren. Denne afbrydelse mellem spiller og avatar er intelligent genfortolket af Uchikoshi ved at transformere spillerens rolle ikke nødvendigvis som et tegn, men en metafysisk tilstedeværelse i spillet.

Tegn i Zero Escape konstant spørgsmålet om, hvordan de kommer op med visse puslespilløsninger, eller hvordan de kender fortællende plot-punkter, der burde være fysisk ukendte for dem. Grunden? Fordi de er kendt for os, da vi oplever spillet i tredje person. Dette kan være den første forekomst af rollespil som bevidst tankegang. Så vidt narrative eventyrspil går, er dette en radikal genfortolkning af spillerens rolle.

Uchikoshi er gået på rekord for at sige, at han aldrig har været tilfreds med at skrive et traditionelt eventyrspil. I et interview med Gamasutra, siger han, at han altid har været fascineret med begrebet valg, og hvordan det fører folk til at gå den vej de er i livet. Selv som at vælge dialogmuligheder og narrative stier udgør størstedelen af ​​visuelle romaner som spil, valg i Zero Escape er lige så uhåndterlige og usikre som spillerens rolle i sig selv.

I det første spil er spilleren tvunget til at spille to gange for at afslutte det. Første gang er at udspille historien som det ville naturligt. Derefter, bevæbnet med viden om fremsyn, spiller spilleren igen for et andet udfald. For Uchikoshi var det den eneste måde, som tegnene i hans historie med rette kunne springe i deres logik for at komme til det sande svar bag mysteriet om deres fængsel.

En lignende ting opstår i de næste to spil i serien, Dydens sidste belønning og Zero Time Dilemma. Mens de to spil ikke længere tvinge spillerne til at afspille hele sagen flere gange, behandler de lineær tid som blot en anden spilmekaniker - noget der kan manipuleres på grund af Uchikoshi's forvirring med viden og valg.

Ligesom Jonathan Blow s Fletning, som ophøjde den lineære karakter af 2D platformers og Ken Levines BioShock, som spillede med ideen om valg og vold i skytterne, Zero Escape gør det samme for visuelle romaner. Spillet følger en lang tradition for titler, der undergraver ideen om at spillere er i kontrol. Da videospil ofte giver os en illusion af valg, er disse de spil, der trækker sløret væk, og skubber det medium frem som en fortællingsenhed.

$config[ads_kvadrat] not found