Kan afstå fra forudbestillinger virkelig føre til bedre spil?

$config[ads_kvadrat] not found

Citroen C1 1.0 VTi Feel |climate | Stoelverwarming |AppleCar

Citroen C1 1.0 VTi Feel |climate | Stoelverwarming |AppleCar

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Når vi går ind i E3, årets største videospil, vil spillere over hele verden blive sprængt med for mange nye og tilbagevendende titler for at holde styr på. Med alle disse nye muligheder inden for fingerspidserne, kan du satse på, at udgivere også vil arbejde hårdt for at få din pre-order-dollar. En række overfladiske godbidder vil være din fristelse, da alle fra Ubisoft til EA vil forsøge at få dig til at lægge et par bucks for at sikre, at du har din kopi af det uanset spil.

Før vi alle falder ind i den strålende vanvid, der er Electronic Entertainment Expo, lad os tale forudbestillinger. Udgivere elsker dem, distributører elsker dem, og selv nogle fans elsker dem (fordi jeg har brug for den nye karakter hud eller spillet vil ikke føle rigtigt!). På den anden side af den pågældende mønt har en grundvold i samfundet taget til de virtuelle gader med en lidenskabelig besked til bare at vente til udgivelsesdagen for at få dine yndlingsspil.

Dette argument begyndte for mange år siden, og det har været ved siden af. Det er stadig et populært emne i samtale i spillemiljøet.

Spiludgivere opretter forudbestillinger for at måle interessen for en ny titel. De bruger derefter pre-order tal som en del af deres tonehøjde for at sælge disse titler til distributører som Gamestop. At dømme efter antallet af forudbestillinger købt til en bestemt titel, kan distributørerne derefter basere deres egne indkøb fra udgiveren på disse forudbestillingsnumre. Så udgivere og distributører elsker præbestillinger, fordi de hjælper med at tage en del af risikoen ud af planlægning for fremtiden.

Men er forordninger giftige for branchen, eller er de simpelthen en anden salgstaktik, som udgivere bruger til at få dine penge?

The Big, Gaming Lie

Folk, der står imod pre-orders, gør flere argumenter imod det. For det første er påstanden om, at forudbestillinger lægger større vægt på et spils marketingkampagne end selve indholdet af selve titlen. Som følge heraf tillader forhåndsordrer subpar-spil at generere fantastisk salg baseret på hvad der svarer til løgne. Tag for eksempel denne video, der fremhæver nogle af forskellene mellem E3-gulvdemoer og de færdige produkter, der ramte hylder.

Gamers kastede kontanter til disse spil baseret på E3 demo, men udgiveren i sidste ende undladt at levere på løftet. Selvom denne slags utilsigtet agn og skifte ofte bruges i forbindelse med forudbestillinger, har de virkelig lidt at gøre med hinanden. Den virkelige skyldige her er processorer. Det er nemt at generere skarp grafik og 500 personer pr. Kvadratblok, når du kun har en firkantet blok til at vise frem. Udvid det til en hel by, og ting bliver vanskeligere, især når billedfrekvens og teksturer kommer i spil.

De nægter os indhold

Nogle spillere hævder at ved at skulle sprede en flok små godbidder på tværs af en flok tilfældige forhandlere, trækker de faktisk indhold fra spillet, de arbejder på. Hvilke resultater er en masse mennesker, der får et delvist færdigt produkt.

De mest almindelige præ-bonusser er dog i spillet valuta, eksklusive spiller kostumer eller skind eller eksklusive spil i spillet. Nogle spil får et andet niveau eller to indhold (Call of Duty elsker at gøre det), men de er typisk på den kortere ende af tingene.

Som enhver gamer ved, er sjælden videospil, der giver en forudbestillingsbonus, der er betydelig eller nyttig efter de første par timer med spil. Pre-order bonusser er typisk nogle ubrugelige kosmetiske frill, der hverken tager meget af udviklerens tid eller påvirker spillerens valg til at forudbestille en titel. Faktisk afhænger de forudbestillede bonusser, der tilbydes (det kan være ret modsat).

Salgsnumrene

Når det kommer helt ned til det, er det sandt for videospilindustrien sandt for alle brancher. Salg er bundlinjen. Når du kigger på et samlet spil salg, tegner præbestillinger sig aldrig for meget af det samlede antal. Lad os tjekke ud Overwatch, som er et af de mest populære spil i juni. Før spilets udgivelse satte VGChartz.com Overwatch forudbestillinger på omkring 600.000 enheder solgt på tværs af alle platforme.

Et par uger efter udgivelsen siger Blizzard det har 7 millioner spillere online. Selv hvis man antager, at hver af disse enheder på en eller anden måde svarer til 4 til 6 spillere pr. Forudbestilling, er det stadig kun lidt over halvdelen af ​​salget af titlen.

Okay, men Overwatch er populær, ikke? Hvad med en samlet skuffelse af et spil?

Til ære for den annoncerede efterfølger, lad os fokusere på Se Dogs, en af ​​de største skuffelser i den seneste spilhukommelse. Mens de nøjagtige tal er vage, spurgte Ubisoft engang lykkeligt Se Dogs som den mest forudbestillede nye IP i firmaets historie. Derefter afsendte titlen mere end 4 millioner eksemplarer i den første uge. Så lad os antage, at hver eneste af disse 4 millioner eksemplarer skyldtes forudbestillinger (hvilket er umuligt, men for argumentets skyld …).

Derefter kom spillet efter bogstaveligt to år med hype, og blev givet et "meh" svar fra kritikere. Som polygon sagde, "Som et åbent verdensspil giver Watch Dogs" nok "- nok sidequests, nok plads, nok af en legeplads - til at kvalificere sig, men det er ikke helt sted." Hvad mere var, enhver spiller, der var vidende under Disse år er stadig meget bevidste om den tilbageslag, der skyldtes Se Dogs ikke helt revolutionerende videospil som vi vidste det. (Udtrykket "stor skuffelse" flød rundt.)

Alligevel, på trods af det svage kritiske svar, Se Dogs fortsatte stadig at sælge mere end 9 millioner eksemplarer i sine første seks måneder. Så selv efter at svag kritisk reaktion, Se Dogs formået at sælge 5 millioner flere eksemplarer ud over forudbestillinger, hvilket sandsynligvis viste sig at være mere indflydelsesrige i sin opstandelse end nogen form for pre-release hype. Punktet er: Forordninger tegner sig ikke for selv halvdelen af ​​titlernes salg i selv de værste scenarier, hvilket betyder, at de kan være et godt tegn på en prognose, men de har sandsynligvis ringe betydning for et spils fremtid.

Gamers bestemme (undskyld, men du gør)

Du ved hvad? I 2014 var præordrer på en nedgang i det omfang, at administrerende direktører skulle adressere dem på generalforsamlinger. Så i oktober sidste år var præ-ordersalg rammende rekordhøjder, takket være en meget forbedret skifer af spil.

Antallet af forudbestillinger varierer fra år til år afhængigt af frigivelsesskifer så stort, at de ikke er rigtige pålidelige indtægter fra alles perspektiv. De kan hjælpe med at forudsige den fremtidige fremtid for udgivere og distributører, men de er ikke lige tidskrævende for en udvikler, og de synes ikke at have en stor indflydelse på, hvordan en udgiver bevæger sig frem med en titel.

$config[ads_kvadrat] not found