Den lange, vindende vej til den balletinspirerede "bundet"

$config[ads_kvadrat] not found

What happens when you have a disease doctors can't diagnose | Jennifer Brea

What happens when you have a disease doctors can't diagnose | Jennifer Brea
Anonim

På dens overflade, bundet er en avantgarde platformer, der er sammenfældet af en moden fortælling (som i et barn sandsynligvis ikke vil få) og forstærket af en yderst unik visuel præstation - en balletdanser cavorting gennem en abstrakt verden inspireret af moderne kunst.

Da den blev udgivet på PSN tidligere i denne uge, havde en af ​​mine venner en meget kort måde at beskrive den på Twitter: " bundet er dybest set som en dev team sagde 'Hey, spil kan ikke være kunst? Fuck dig, "så bygget et spil bag den idé," tweeted han. Plastic Studios, udvikleren, foretrak det.

Selv for en uafhængig spilscene, der allerede kæmper med mærkelige og interessante projekter fra hele verden, bundet stikker ud. Med sin drømmeagtige struktur og fragmentariske dialog mellem en prinsesse og hendes mor er det så forvirrende, at dens morfende geometri er fascinerende. Og ved at spille det ved første rødme føler det uskadelig.

Plastics direktør Michal Staniszewski er en "fast troende" i mediumets kunstneriske potentiale, og det polskbaserede studie har en track record for eksperimentering. Deres 2008 konsol debut Linger In Shadows var slet ikke et spil, men en interaktiv kunstapplikation blev udgivet digitalt til PS3; de fulgte det op med Datura, en surrealistisk førstepersonsoplevelse, der spillede ud som en serie allegoriske vignetter kontrolleret af en disembodied hånd. Begge gik tættere på eksperimentel film end de fleste små spil med mere standardiseret historiefortælling.

Derfor ser Staniszewski bundet og andre udfordrende kreative spil som beslægtet med festival-kredsløbsafhængige film, en tilgang, der er lang tid for interaktive medier. Men hvad driver Plastic for at skabe måske vanskeligere kunst kommer fra mennesker i en vis alder, uden at indse, hvilke spil i den moderne æra der kan være.

"Det største problem jeg har med gaming er, når folk bliver 30, stopper de, fordi de synes det er for børn, som om du ikke ser tegnefilm længere på grund af det," siger han. "Selvfølgelig er der tegnefilm til voksne - men mange mennesker får det ikke, og endnu flere mennesker forstår ikke, at der er spil til voksne. Der er spil designet til dem, og de ved det ikke."

Med denne idé i tankerne ønsker Staniszewki bundet S originalitet for at tiltrække et publikum fra en række perspektiver såvel som mere erfarne spillere.

"Jeg kan bare sige, at det er et ballerina-spil," siger Staniszewski og henviser til hans elevatorhøjde. "Faktisk er det ikke et ballerina-spil, men det er nok at få nogle mennesker interesseret. Men det er absolut ikke et spil om dans."

Hvad handler det om, hvis ikke danser? Staniszewski siger, at ballet kun er et middel til en ende inden for en større fortolkningserfaring - lignende måske til performance art stykker. Dens design begyndte heller ikke tæt på sin endelige form. I løbet af udviklingen blev det, som spillet efterhånden blev, faldet på plads. Og den gradvise udvikling var lidt turbulent.

"I 2012 havde jeg skrevet et 60- eller 70-siders designdokument," siger Staniszewski. "Og fra det, hvad vi har i bundet er som mindre end 10 procent. Der var mange koncepter, vi testede, der ikke fungerede."

Mens fortællingsbegrebet og universelle berøringssten var der fra begyndelsen, er der lidt lighed med, hvad plastik begyndte med. Spillet var oprindeligt fokuseret på multiplayer-interaktioner, en plan, der skulle slettes, da netværksproblemer forårsagede uundgåelige ubalancer for spillerne.

Udvikling skiftede kurs på grund af Catzilla, et PC benchmarking værktøj Plast har for nylig arbejdet på det, der indeholder en Kaiju-stor kat ødelægger bygninger lavet af blokke - former, der ville komme til at definere bundet Landskab.

"Hovedpersonen var en stærk ung pige, som i Hayao Miyazaki's film," siger Staniszewski. "Men hun skulle flyve på en slags fly. Og du skulle flyve rundt om disse bygninger lavet af blokke og skyde dem og få dem til at falde sammen."

På dette tidspunkt kunne pigen gå eller flyve, men også dette blev kastet ud og troede, at det kunne være for ødelæggende for spillerne. Det er hvordan prinsessen som hun er i det sidste spil begyndte at tage form, og hvor designet begyndte at slå rod som platformer. Efter at have indsendt deres tidligste fundament til den langvarige samarbejdspartner Sony Santa Monica, fik Plastic noget hårdt feedback - det var bare ikke så sjovt. Studioets Seth Killian (som siden har flyttet videre til grønnere græsgange) havde nogle råd om, hvordan man kunne forbedre.

"Han sagde, at jeg skulle spille Mario," siger Staniszewski. "Fordi det første tegn vi lavede var virkelig dårligt, stift og virkelig svært at gå, og hoppen var virkelig dårlig."

At kende Nintendos blikkenslager tilbage på dagen var lidt af en udfordring, fordi Nintendo-spil ikke oprindelig var tilgængelige i Polen på det tidspunkt.

"Ikke for mange mennesker kender Mario, fordi vi ikke havde de første konsoller," siger han. "Vi havde ikke NES - vi havde Pegasus, som var som en klon af NES, men det var ikke så populært."

Så, Staniszewski købte en 3DS og en Wii U at studere, ved hjælp af Super Mario 3D Land og Verden som referencepunkter.

"De fleste bevægelser i bundet er fra dem, "siger han. Men det var også iterativt, fordi jeg slet ikke kendte Mario."

Balletten var stadig ikke på plads. Santa Monica sendte Plast endnu mere feedback, når de havde nailed ned platformen. Denne gang? Heltinen så lige som et andet spil karakter. Som platformer var der intet at skelne mellem bundet fra noget andet.

"Det var ret frustrerende feedback, fordi jeg vidste, at jeg skulle skabe alt lige fra bunden", siger Staniszewski. Inspirationen blev endelig ramt, da en ven udgav en video på Facebook af en moderne danser. Og for bundet, det var noget, der bare gav mening.

"Det tegn, vi havde, med hendes tankegang, hun har sådanne følelser i hende," siger han. "Jeg indså, at vi skulle bruge dans. Og jeg regnede ud, vi skulle prøve ballet, fordi det var virkelig svært at finde noget spil med ballet."

Her klikkes noget.

"Der er ikke et eneste spil lavet med balletdansere i fortiden så mange år - hvorfor er det?" Siger han. "Hvor mange andre ideer er ikke blevet brugt?"

Derefter var det et spørgsmål om rigelig forskning, da Staniszewski pored over utallige timer med moderne dans og ballet på YouTube, indtil han endelig nåede det punkt, hvor han kunne fortælle en god danser fra en dårlig. Efter lidt mere tid - og som han regner med, spildte mange penge på at forsøge at animere de rigtige bevægelser - konkluderede han, at de skulle arbejde med en rigtig danser.

"Jeg indså, at vi havde problemer med animationen, fordi jeg ikke vidste hvordan en ballerina opfører sig, når hun bevæger sig nær en mur eller skubber en blok," siger han, griner. "Og jeg så rigtig meget på videoer - jeg fandt ud af, at det ikke er på internettet."

Det moderne kunstudseende var en lignende glad ulykke.

"Fra de allerførste begreber sagde vores kunstdirektør, at den ligner suprematisme," siger Staniszewski. "Så Jeg begyndte at se på det, og det var som," wow, nogle af disse billeder er nøjagtigt som om vi tog skærmbilleder. ""

Bortset fra suprematisme begyndte Staniszewsi at trække sig fra andre moderne kunstbevægelser og give bundet en stil, der dækker det meste af det 20. århundrede. Han ved også, at studiet er heldigt at have plads til at arbejde i et kreativt miljø, hvor den rigtige inspiration - hvad essensen af ​​et projekt faktisk er - kan tage tid at finde.

"Det var et projekt med konstant forandring," siger han. "Men vi var så heldige, at alle forandringerne gik frem og ikke flyttede tilbage - vi gik ikke i cirkler."

Staniszewski siger at få Sony til at forstå, hvad der er præcist bundet ville blive overtaget ja - ikke for manglende forståelse, men efter forsinkelser med at nå det kreative "eureka" -moment.

"Jeg er begyndt at bekymre sig, hvis jeg kan gøre det samme på det næste projekt", siger han. "Du skal have meget frihed til at tænke på ting. Jeg ved ikke, om det er let - med bundet, måske var det let, eller måske var det bare held og lykke. Det er det store spørgsmål. Hvis vi vil kunne gøre det igen."

Uanset hvad Plastics næste projekt kan være, er Staniszewski interesseret i yderligere at udforske kunst, der har en ordentlig balance mellem indhold og form. I bundet S tilfælde, der refererer til dens to elementer i fortælle- og platformdesign (bemærk den valgfrie kantbeskyttelse, der var inkluderet, så spillerne ville se andre steder på skærmen end prinsessens fødder.)

I fremtidige spil ønsker Staniszewski at udforske ideen om at fortælle historier gennem design selv. Han bruger de stumme kontroller i Starbreeze's Brødre: En fortælling om to sønner som et eksempel, som effektivt deler styreenheden i to, så hver hånd styrer en søskende. Det gør spilets slutning mere magtfuldt, når spoiler alert, dør en af ​​drengene.

"Du føler, du har mistet en del af din controller. I sidste ende har du lyst til, at en af ​​dine hænder mangler. Som den ene halvdel mangler du, "siger han. "Det er noget spil kan gøre meget bedre end film."

Selvom bundet Dansen gør det ikke, Staniszewski er overbevist om, at det stadig kan resonere med en række mennesker. Over hundreder af legetests Plastic gjorde, mange mennesker havde forskellige takeaways for spillet.

"De kunne ikke enige om, hvad interaktionerne mellem tegnene betød," siger han. "Alle kunne forstå, hvad det handlede om, men de havde forskellige perspektiver på det baseret på deres livserfaringer."

På grund af de iboende provokationer, som kunst burde fremme, er det nok for det bedste.

$config[ads_kvadrat] not found