Hvorfor er kvindelige figurer i 'Mørk Sjæle' Spil Stille og Alien?

$config[ads_kvadrat] not found

Anti-D indsprøjtning under graviditeten til rhesus negativ kvinde - hvorfor gør man det?

Anti-D indsprøjtning under graviditeten til rhesus negativ kvinde - hvorfor gør man det?
Anonim

Mørke sjæle elsker en bestemt type kvinde. Denne kvinde er demure, dyster og lidt mærkelig. De har typisk stor fortællingsrelevans, men de skjuler deres betydning bag et slør af reticent, delikat femininitet. De taler sjældent, og når de gør det, er det i bløde toner. De vises i hvert af de spil, der udvikles af FromSoftware, og er generelt udskiftelige.

Hvad der er interessant om denne tegntype er, at hendes skabelon ikke er noget nyt. Silent, fremmede kvinder har eksisteret i lang tid, for det meste i anime, derfor står de så markant ind Mørke sjæle. I et spil fuld af vestlige myter og symbolik er der disse tegn med stærke rødder i japansk popkultur og synes at være den stærkeste koncession, som spillets ærværdige japanske udvikler bryder med Mørke sjæle S mørke, europæiske æstetik. Hovedspørgsmålet er hvorfor?

I Demons Sjæle det er jomfruen i sort; i Mørke Sjæle II, vi møder Emerald Herald. Dukken i blodbårne matcher typen og brandholderen i Mørke Sjæle III gør også. I hvert af disse spil støtter en kvindelig guide slags høfligt helten i sin rejse for at overvinde den ultimative skurk. Disse tegn er typisk fanfavoritter, og spillet kræver faktisk, at du som spiller skal være afhængig af disse tegn. De er den eneste kilde til styrke i et spil, der kræver, at spilleren bliver så stærk som han kan være. Forholdet, som dette skaber sammen med disse kvinders følelsesmæssige opbygning, skaber et scenario, hvor man ikke kan være med til at danne afhængige forbindelser til kvinders tilstedeværelse.

Jeg ser ikke ud til at vurdere, om FromSoftware's repræsentationer af kvinder er gode eller dårlige. Jeg forsøger at afkode, hvorfor FromSoftware insisterer på gentagne gange at genoprette i det væsentlige den samme karakter igen og igen. I Mørke sjæle spil, disse kvinder redder altid verden, men aldrig aktivt. De redder verden ved at hjælpe spilleren med at overvinde den næste fjende eller chef. De er helte gennem tjeneste.

Det er ikke, at FromSoftware afviser alle fremtrædende kvindelige tegn til at understøtte roller. Spillerens eget køn ændrer aldrig fortællingen eller samspillet med nogen af ​​de andre tegn. Der er også en række karakterer, både mandlige og kvindelige, i hele sjæle-spillet, som enten følger fantasyarketyper - eller undergraver dem. Men når det kommer til denne ene specifikke karakter, forbliver trækne statiske mellem spil. Først når vi begynder at analysere den slags idealiserede standarder for en stærk kvindelig karakter, ser vi nogle klare afgrænsninger. Vi kan se, hvor de vestlige påvirkninger slutter og japanske påvirkninger på Mørke sjæle begynde.

Disse kvindelige tegn er stærkt forankret i en japansk arketype, der typisk findes i anime. Den følelsesmæssigt stille kvinde, der lydigt tjener helten som værdifuld støtte, kan identificeres i shows som Neon Genesis Evangelion, The Big O, og Sailor Moon.

Selv om det ikke er ensbetydende med japansk anime, er denne slags arketype en af ​​de mest populære typer af tegn i mediet. Stranger er stadig, at disse figurer er aktivt fetishiseret for deres ydre verdenshed. Deres mangel på et bredt følelsesmæssigt spektrum er en del af deres appel. Derudover er disse tegn typisk mere modstandsdygtige end alle andre i deres historie - måske fordi de er ubelastede af følelser. Men man kan også hævde, at deres mangel på "følelser", der bruges her som en uheldig eufemisme for mænds opfattelse af kvindelige mangler, gør det lettere at tro, at de er i stand til så store styrker.

Visdom kan komme fra de usandsynligste steder. pic.twitter.com/dyGwrplb2S

- Kumail Nanjiani (@kumailn) 24. marts 2015

Så hvorfor ville det Mørke sjæle, et spil, der gjorde fremskridt fremad i skildringer af protagonistkøn, fortsæt med at bruge en dateret animearketype? Et argument er tilfredsstillende for både udviklere og spillets publikum. Disse tegn er trods alt utroligt populære i fandommen.

Men hvis svaret var simpelthen, at de "kunne lide" disse typer af tegn, så hvorfor ville de undergrave sig selv? De mest magtfulde fjender, og i nogle tilfælde har de endelige bosser også de samme egenskaber som disse kvindelige tegn.

I Mørke Sjæle II den sande mastermind viser sig at være dronningen af ​​det land, hvor spillet foregår. Hun dræber sin mand for at opsluge sin trone. Hun er afbildet ved at bruge det samme visuelle sprog til at illustrere de kvinnelige guide tegn, med alle sine regal manerer og demure personlighed. Men når hun er engageret i kamp, ​​afslører hun sin sande, uhyrlige form.

Mens ideen om en manipulerende fortryllende, der bringer ødelæggelsen af ​​et stærkt kongerige, minder om Morgan le Fay fra den arturiske legenden, er hun en indrømmelse om, at disse slags tegn ikke bør forventes at være stille og følelsesløse. Dronningen antyder at under overfladen af Mørke sjæle femininitet ligger en identitet, der ikke ses bag en følelsesløs facade.

Det er nysgerrig at finde en udvikler, der er villig til at skabe et spil så unikt for deres vision, at de vil afstå fra sikkerheden for spillerens komfort. FromSoftware skaber brutalt vanskelige spil - hvor mange spillere har svært ved at endda nyder deres titler. Endnu mere skaber de stumme historier og fortællinger, der er vanskelige at samle eller navigere. Men gennem det hele er et element, der føles dully gentagne, og det er deres fremmede kvindelige tegn.

$config[ads_kvadrat] not found