Der er ingen Great Underwater Video Game, men der vil være

$config[ads_kvadrat] not found

Джонатан Трент: Получение энергии из микроводорослей

Джонатан Трент: Получение энергии из микроводорослей
Anonim

I denne uge begyndte jeg at udforske mere i verden af Fallout 4, tager min kraft rustning og trofaste laser riffel at dykke dybere ind i downtown Boston. Ved at gøre det, kom jeg på tværs af en lille dreng ved navn Donny, som hjælpsomt fortalte mig om et havmonster i bugten foran. Spændt, jeg gik ud for at finde en ubåd, men da jeg nedsænkede mig selv i min kraftpanser og gik mellem sunkne skibe, fandt jeg kun skuffelse.

Der er simpelthen ikke meget at finde i undersøiske områder af Fallout 4 - bare nogle få afskrabninger og nogle strømpanser. Selv de dedikerede spillere, der tog sig tid til at kortlægge hele undersøiske sektionen, fandt ikke meget. Et bølgeområde er usædvanligt for Falde ud, men denne tomhed er faktisk ret par for kurset i form af spil. Underwater spil er dårlig; det har altid været sådan.

Men hvorfor?

Undervandsniveauer og områder er på ingen måde uhørt - BioShock og SOMA engagere sig i nogle pænt realiserede amfibie-ness - men de forbliver få og korte og langt imellem. Årsagen til dette synes at være tredobbelt:

1) Mange spil har mislykkedes helt på undervands gameplay, hvilket gør udviklere nervøse. 2) Rejiggerende tegnbevægelse i undervands rum uden simpelthen bremser alt ned er svært. 3) Ting, der ser fantastisk ud på land eller i luften, skal du ikke se fantastisk under vand.

Tag et kig på vandtemplet fra Zelda: Ocarina of Time. Dette er et perfekt eksempel på udviklere, der forsøger og helt undlader at gøre noget interessant med vand.

Mocked som et af de værste og sværeste niveauer af all tid, vandtempelet gjorde et forfærdeligt job med at efterligne, hvad det føltes at være under vand. Ikke alene gjorde det langsomt enhver handling til en kryb, men det gjorde hvert område mørkt og skelneligt fra en anden - hvilket førte til masser af frustration, da du forsøgte at navigere gennem templet. Du kunne heller ikke svømme, fordi jernstøvler gjorde mere mening eller noget.

Link var næppe alene i oplever denne frustration.

Meget som Zelda, Monster Hunter 3 Ultimate arbejdede for at bringe undersøiske kampe ind i spillet med en dårligt designet kontrolordning. Ikke alene havde du tid til at svinge perfekt for at få et hit, men du var nødt til at svømme i forskellige retninger med forsinkede handlinger og langsommere bevægelseshastighed. Den første Lagiacrus kamp følte for mange som en god tid at opgive MH3U. Jeg for den ene satte den ned og kom aldrig tilbage.

Gamers frygter indhold, der aber tidligere fejl, så det er fornuftigt, at nutidens udviklere ville undgå at replikere deres forfædres synder. Alligevel har nogle været modige nok til at påtage sig den vandige udfordring og mødtes med en vis succes.

Subnautica og Dybde, som begge trivedes på Steams tidlige adgangsprogram, drejer sig helt om undervands gameplay og har viet fanbaser. Der er en grund til, at de arbejder. Spillet føles ikke som en eftertanke.

Tage Subnautica for eksempel, hvor spillerne arbejder for at overleve efter krasjlanding til en planet dækket af havet. Kontrollerne fungerer godt, og de svarer på en måde, der ligner hvordan du kan føle sig under vandet - du har en forsinkelse og langsommere reaktionstid, men ikke til et punkt, som føles som det forhindrer spillet i at være sjovt.

Og det var nøglen til undervandsniveauer ligger; nøjagtige men behagelige kontroller, der ikke føles overbelastende.

Det er på tide, at vi som spillere giver disse typer af niveauer i videospil en anden chance, eller endda prøve helt underwater-baserede videospil samlet. Ikke kun udviklerne arbejder for at forbedre manglerne fra tidligere videospil, men de arbejder for at skabe fantastiske verdener, som vi ikke har haft fornøjelsen af ​​at udforske endnu.

I de kommende år skal videospilindustrien vende sig til nye ideer; og mens multiplayer-verdener kan virke som den "næste store ting", er der ingen grund til at vi ikke kunne omfavne undervandsverdenen og udforske en del af vores planet, vi næppe har set i videospil - hvem ved, vi kan endda lære noget eller to om at dykke os selv.

$config[ads_kvadrat] not found