'Fallout 76' NPC'er: Human Interaction, Holotapes, og en ny type historie

$config[ads_kvadrat] not found

Hvordan Dusjer Daniel?!

Hvordan Dusjer Daniel?!
Anonim

Jeg græder hver gang jeg spiller Fallout 3, og ikke bare fordi det altid har været min drøm for Liam Neeson at være min far. Historierne er godt skrevet, godt fortalt og støttet af rigtige buer med rigtige tegn. Sådan har Bethesda gjort det i årevis med hver ny iteration af Falde ud og Den ældste Scrolls. Men selv om disse spil har unikke historier, er de alle afhængige af samme narrative enhed: NPC'er. Så det er en temmelig stor aftale Fallout 76 vil indeholde i alt nul menneskelige NPC'er. Ingen. Ikke en. Zilch.

NPC står for "non-player character." Så hver landsbyboer, handler, ridder, konge, elf og endda drage i Skyrim - bortset fra den du spiller som - er en NPC. De fleste af disse spil har hundreder af non-player tegn. Sådan fortælles historierne. Du finder en karakter, der peger dig mod en by, hvor du finder en anden, der deler rygter om en fyr i dette slot, og så voila, fortæller fortællingen.

Fallout 76, mens du stadig er fyldt med quests, afhænger i stedet af forudskrevne samtaler. Når din spiller kommer ind i verden, er der kun dødelige skabninger og robotter at møde. Du vil i det væsentlige have ingen samtale med andre computerstyrede tegn. I stedet skal du tale med andre virkelige mennesker, der arbejder uden et script og har deres egne interesser i tankerne.

Til det formål Fallout 76 giver dig en menu med følelser til at dække det grundlæggende i menneskelig kommunikation med enkle muligheder som "Lad os handle" og "Ja", som udløser tegn animationer, mens du viser det relevante symbol over hovedet. Så i teorien kan du komme igennem menneskelige interaktioner uden nogensinde at sige et ord, men hvis du vil have noget dybere, skal du tale op.

Det betyder ikke, at der ikke vil være historier. Det betyder bare, at Bethesda's udviklere måtte genskabe helt hvordan videospilfortælling virker. Vil du dykke dybt ind i lore? Du får den mulighed takket være timer med holotapeoptagelser og utallige terminalindgange, der er gemt på forskellige computere spredt i hele Appalachia.

Historierne er der, du skal bare finde dem. Hvilket for nogle spillere ikke lyder meget sexet.

Det er vigtigt at bemærke, at dette valg ikke synes at være udført af dovenskab. I stedet for at skrive en vævshistorie med interessante sideopdrag, måtte Bethesda skabe en massiv verden, der gør det muligt for spillerne at opdage detaljer og sætte sig ind i historien i deres eget tempo.

Og mens der ikke er nogen menneskelige NPC'er, betyder det ikke, at der ikke er nogen tegn. Bethesda siger Fallout 76 vil overraskende have de mest unikke stemmeaktører i ethvert andet Fallout-spil nogensinde. Det alene illustrerer virkelig hvor mange freakin 'holotapes der er.

Den bedste metafor for Fallout 76 S nye tilgang til historiefortælling kan være Dungeons & Dragons. Basis spillet er ret begrænset. Der er mål, statistik og statistikker til at spore dine fremskridt, men i sidste ende er der lidt overordnet motivation. Det er op til spillerne at udvikle deres egne figurer og backstory, og for hele gruppen at virkelig investere i at skabe en unik fortælling sammen. Det kan være en utrolig givende oplevelse, men det kommer ikke til at være alles kop Nuka Cola.

I sidste ende vil spillet føle sig bedst, når du leger med venner, der er villige til at sætte i samme mængde energi som du er. Historien vil bygge sig selv, når du spiller rollespil sammen med ligesindede spillere. Uden det, vil din erfaring imidlertid blive dikteret af fremmede, hvilket nok ikke vil være så sjovt som at gå i hovedstaden Wasteland solo på udkig efter Liam Neeson.

Fallout 76 lancerer 14. november. Bestil det nu for at tjekke beta senere i denne måned.

$config[ads_kvadrat] not found