Et kig tilbage ved at skabe 'Minerva's Den', den bedste 'BioShock'

$config[ads_kvadrat] not found

CHAPTER 1 VAR SJOVT! (Fortnite DANSK) - MONTAGE!

CHAPTER 1 VAR SJOVT! (Fortnite DANSK) - MONTAGE!
Anonim

Steve Gaynor har meget at gøre i disse dage. Fullbright Company cofounder arbejder på den kommende Tacoma, og Gået hjem synes at have gjort ret godt for sig ud over at være en kritisk skat. Men før alt det arbejdet Gaynor ved 2K Marin. Han arbejdede på BioShock 2. Og mere til det punkt arbejdede han på Minerva's Den, en standalone DLC, som på en måde føles som den første i en trilogi udført af de spil, han har arbejdet på.

Ved sin egen regning var Gaynor den 16. medarbejder at gå gennem dørene ved 2K Marin. Hvornår BioShock 2 afsendt? Det tal havde ballooned til 80 til 90 fuldtidsansatte. Han tjente som niveau designer for hovedspillet, men gav også yderligere splicer dialog samt nogle sekundære lyd logs. Da det var tid til at lave en selvstændig fortællingsdrevet DLC, gik Gaynor op til pladen som lead designer på Minerva's Den. Han stoppede ikke der, da han derefter gik til Irrationelle Spil og kort arbejdet på, hvad der ville blive BioShock Infinite med som den splittende Ken Levine, men Minerva's Den er det, der for det meste er tæt forbundet med ham.

Minerva's Den, for de uvidende, sætter spillerne i skoene under Subject Sigma, en anden Alpha Series Big Daddy, på vej til Minervas Den - Rapture's programmeringshjerte - under en række arrangementer, der løber parallelt med den af ​​de BioShock 2 basisspil. 2010 DLC er blevet forkælet godt og virkelig online siden dengang, men det er et af de få spil, hvor jeg nægtede at gøre det selv. (Det er relativt kort og værd at gøre tid til.)

"At få mulighed for at sige," Her er noget, jeg tror, ​​tilføjer til ideen om, hvad Rapture er, og hvad BioShock er en historie, der ser ud til at den passer ind i denne verden og udvider ideen om, hvad slags ting der er muligt i denne verden, "var et rigtig stort privilegium som fan og designer og spiller", siger Gaynor. Han er faktisk ved at downloade den remastered kollektion, som vi taler. Han er endnu et kig, men han har hørt gode ting. (Senere ville han tweet ros for den remastered kollektionens nye teksturer og meget mere.)

"Kigger tilbage på det … og bare ved at folk stadig bekymrer sig om DLC for en efterfølger fem år senere for at sige, at det er værd at spille, og at det er lidt af beholdt nogen relevans gennem årene … Jeg er meget taknemmelig for det. ”

Gaynor beskriver udvikling af BioShock 2 Basisspil som en læringserfaring for både sig selv og holdet som helhed. Ikke kun om specifikke færdigheder eller værktøjer, men hvordan man faktisk arbejder sammen. Holdet lærte at være, du ved et hold.

"Når du har gjort det, og du laver DLC," siger han, "du kan være som:" Åh, okay, Nå, vi ved, hvordan vi laver disse ting nu, og vi har alle disse kunstværdier, og alle disse designsystemer er størkne og anvendelige, og vi kan bare lave den bedste version af det, som vi ved, hvordan vi skal udvide det, og understrege, hvad vi synes er virkelig overbevisende om det, og fokusere på ikke bare hvordan gør vi gør det her, men okay, vi ved hvordan vi laver denne ting, men hvordan laver vi noget, vi synes er en god version af det? '"

At "vi har alle disse kunstværdier" kommentaren er også stedet for, da en stor del af DLC som dette genbruger, hvad der allerede er lavet for at få mest bang for pengene. For eksempel er hovedpersonen i BioShock 2 er en stor far - så det Minerva's Den Hovedpersonen var også nødt til at være en, selvom den ikke var forbundet med spillet direkte. Disse begrænsninger er, hvad gjorde DLC hvad det er.

"Vi måtte sige, som," Hvad er en anden ting, som en Big Daddy kunne være? Hvad er en historie du kunne fortælle? "Du har begrænsninger," siger Gaynor. "Det kommer ikke til at blive sat i Rapture. Det kommer ikke til at være en stor far, for det er det, vi har. Det vil ikke have Big Sisters og alle kernesystemerne i det."

I stedet ser opgaven på disse faste certainties og planlægger kurset inden for deres grænser. Vanskeligheden er at bruge dem som en linse, hvorigennem at skabe nye oplevelser. Men Gaynor ser disse begrænsninger som værdifulde, selv nu. Du kan ikke bare kaste op med en helt ny ide til alt. Du skal genbruge kendte stykker i noget helt nyt. Han sammenligner det positivt med en slags improv.

"Hvad gør du i det rum, der er tilbage?" Gaynor spørger mig. Jeg har ikke et svar til ham, men jeg er ikke sikker på, at han leder efter en.

"Som designer," siger han, "som en person, der bliver førende på noget - eller som bare en level designer i et kamps kampagne - tror jeg, at du enten bevidst eller ubevidst er som:" Nå jeg vil min del være den bedste del af spillet. Jeg vil gerne gøre det bedste niveau i spillet, uanset hvilken form det tager. '"

Han pauser et øjeblik, før han fortsætter.

"Jeg tror, ​​du forsøger altid at sige," Hvordan kan jeg gøre det bedste arbejde muligt på dette? "Og så hvis folk ser på hele pakken og går," Nå, Minerva's Den, det er hvad du virkelig bør spille. "På et vis niveau betyder det, at vi som team kunne gøre vores bedste arbejde for at opfylde potentialet i det, der var i det spil."

Dette interview er blevet redigeret for kortfattet og klarhed.

$config[ads_kvadrat] not found