'No Man's Sky' skuffelse er på spillere, ikke hej spil

$config[ads_kvadrat] not found

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Det lader til, at vi har været engang igen, folk. Som fervor omkring Ingen Menneskehimmel begynder at forkortes, er Sean Murray og Hello Games 'algoritm-drevne videospil blevet målet for mange videospilere, der føler sig som om de personligt er løjet af udvikleren.

En særlig udtømmende indsats, der fandt sin måde at reddit opført snesevis af lejligheder, hvorunder Sean Murray eller en Hello Games-udvikler henviste til en funktion, der ikke blev vist i det endelige spil.

Det er en gammel historie: Spillemiljøet bliver pumpet over lidt information - en trailer, et screenshot, et løfte - og bruger derefter måneder til at slukke over knappe spor om et spils indhold kun for at få deres håb strejket, når det frigivne spil ikke er Det samme de håbede på.

Hvem skal skylden for det? Udviklerne, der leverer noget andet, end de hævdede, eller spillemiljøet, der ikke kan synes at få det gennem deres hoveder, at udviklere er upålidelige fortællere i bedste fald?

En serie af skuffelser

I tilfælde af Ingen Menneskehimmel, det er helt muligt, at spillet selv aldrig skulle opfylde niveauet af hype omkring det. Hello Games 'udforskningstitel er imidlertid langt fra det eneste videospil, der ikke har opfyldt fansens forventninger.

Skæbne mislykkedes at blænde trods 18 måneder af hype. Assassin's Creed Unity lovede at revolutionere de årlige serier; i stedet spildte den bug-riddled titel AC mærke uigenkaldeligt. Og mens det betragtes som en monetær succes (takket være styrken af ​​sine pre-order-numre) Se Dogs blev også kaldet en skuffelse af spillere.

Peter Molyneux opsummerede denne cyklus op smukt i et interview i 2014 med Udvikle da han forklarede spillet byggeprocessen. Den berømte udvikler sagde, at hvert spil begynder som en juvel, en perle, der i sidste ende bliver defekt ved enden. "Jeg burde bare ikke blive så begejstret foran pressen," forklarede han. "Der er et empirisk forfald mellem, hvad ideen er i dit sind og hvad du ender med, uanset hvilket kreativt felt du arbejder i. Jeg taler med mange kreative mennesker, og de bliver ofte skuffede i deres eget arbejde … At sige det selvfølgelig Godus overstiger den perle."

I ét åndedrag fordømte Molyneux sine tidligere overdrivelser i markedsføringsspil - samtidig med at han hængte hans senere kommende mobil- og pc-titel, Godus. Hertil kommer, at Molyneuxs spil siden har udvist to års kritik fra fans, der hævdede, at Molyneux strakte sandheden, da den diskuterede dens træk.

Hvert år er der mindst et højt profileret spil, der lider samfundets vrede, når det endelige produkt ikke er op til snus. Denne reaktion er forståelig. Det er ret frustrerende, når udviklere lover funktioner, der forsvinder mellem hype og release dag.

Udviklerens entusiasme

Lektionen? Udviklere skal lære at indeholde sig selv.

Peter Molyneux er selvfølgelig en af ​​de store lovovertrædere i spilhistorie, men mange udviklere - selv gode - er skyldige i utilsigtet salg af fans på grundlag af en ufuldstændig ide. Hvornår The Witcher 3: Wild Hunt frigivet, for eksempel, det var et fænomenalt spil. Men fans var stadig vred over, at grafikken ikke matchede optagelserne fra teaser traileren vist måneder tidligere.

Som svar på kontroversen fortalte CD Projekt Red medstifter Marcin Iwinski Eurogamer, at forskellen mellem de små snatches af gameplay afsløret i trailer og billederne i sidste spil var et spørgsmål om balance.

"Vi gør en vis bygning til et messearrangement, og du pakker det, det virker, det ser fantastisk ud," sagde Iwinski. "Og du er ekstremt langt væk fra at fuldføre spillet. Så sætter du det i open-world, uanset platformen, og det er ligesom 'oh skit, det virker ikke rigtigt' … Måske skulle vi ikke have vist at trailer, jeg ved det ikke, men vi vidste ikke, at det ikke ville arbejde, så det er ikke en løgn eller en dårlig vilje."

Det er et argument for at dræbe forordninger

Så er det trøstende at vide, at udviklere ikke forsøger at bedrage dig? De er bare farende fra deres kontorer for at sprede ord af denne fantastiske ting, de arbejder på. Udviklere (eller markedsføringsafdelinger) gør det uden at overveje muligheden for, at det, de glædeligt deler, kan komme i løbet af få måneder.

Det ser ud til at Ingen Menneskehimmel er bare en anden i en lang række titler, som udviklere oversatte, før de var færdige med produktet. De var spændte. De troede det ville fungere; og så gjorde det ikke.

Indstillingerne her er ikke store. Enten A) devs siger i grunden ingenting, mens de bygger et spil; eller B) de tempererer deres prægtige påstande til meningen med meningsløshed. Der er et godt medium der, men det er ikke let at slå. Løsningen ligger ikke bare hos udviklerne. Spillere skal lære at tage video game marketing med et saltkorn og forsøge at dømme et spil af det produkt, der vises på butikshylderne - ikke den drøm, der sælges af en stjernehimne skaber.

$config[ads_kvadrat] not found