8 brætspil med tragiske designfejl

$config[ads_kvadrat] not found

FACING DOWN WITH THE DEMON. | Visage (Raken ENDING)

FACING DOWN WITH THE DEMON. | Visage (Raken ENDING)
Anonim

Board game fans elsker at tale om den igangværende gaming renæssance: Mere finansiering går til bordspil spil end videospil på Kickstarter; Settemænd i Catan er allestedsnærværende; Brooklyn er fuld af gaming emporia. Og der er en slags turbaseret oplysning. Hvor vi engang gik i krig, skaber vi nu jernbanelinjer og driver kraftværker. Nye spil betyder nye spillere af en bestemt grund: De gamle spil virkede ikke rigtig.

Klassikerne, matematisk set, var ikke rigtig klassikere. Her er de spil, du skal efterlade til fordel for noget nyt.

1. Undskyld!

Fælden Beklager! falder ind går alt ind på held. Den første handling af spillet, der forlader startzonen, er afhængig af at trække et bestemt kort. Spillere, der ikke slynger en eller to, forbliver tvivlende tommelfingre.

Der er noget håb. En populær variation af undskyld! sigter mod at afhjælpe dette problem. At fange fem kort til hver spiller i starten af ​​spillet bringer for eksempel en smule mere strategi til bordet (Spiller jeg nu dette kort eller gemmer det til senere?), Mens det ideelt set skæres ned på for mange spildte sving.

2. Forbind fire

Connect Fire falder ind i en ubehagelig kategori, løste spil. Hvis begge parter spiller perfekt, er der kun ét resultat: hvem der går først vinder. Der er 4,5 billioner måder at udfylde et Connect Four grid og 2 billioner måder at vinde, som Numberphile viser, men der er kun en åbning, der bevæger sig for at sikre en sejr hver gang - slip din første checker i den midterste kolonne. Gør det og spil smart. Du vinder hver gang.

3. Candy Land

Talende om spil, der er forbi, før de begynder, er Candy Land et perfekt redskab til at fortælle unge med begrebet predestination - eller i det mindste med ideen om lykke. Under et spil Candy Land er en spiller eneste mulighed for at tegne et farvekodet kort og flytte til den tilsvarende flise. Der er ingen færdighed (uden at blande), kun heldig uafgjort. Du kan lige så godt flip en mønt 50 gange.

Deadline rapporterede i 2012 at Hasbro var i forhandlinger med Adam Sandler for at stjæle i en Candy Land-film. Jeg tror, ​​vi ved, hvordan det kommer til at vise sig.

4. Munchkin

Munchkin tager sig selv med nul alvor, hvilket sætter det fra det gennemsnitlige fantasy kortspil. Og det er svært at være hårdt på noget, som giver dig mulighed for at udstyre gear som "Kneepads of Allure." På den anden side vil gentagne spil i Munchkin gøre en kendsgerning klar: Den eneste vej til fremskridt er at angribe et tilfældigt monster. Hvis du ikke kan besejre dette monster, ja, spil over. Ingen forsøger at vinde skal hjælpe dig, så du skal bare knælle der, der føles ubrugelig.

5. Fluxx

Fluxx tager en simpel mekaniker - tegne et kort, spille et kort - og vandre det ind i et Lovecraftian-rige, hvor kaos regerer. Hvert kort spillede ændrer reglerne i spillet, hvem der sandsynligvis vil vinde, og hvad vinder kræver. At spillet ændrer sig så fluidt er et pænt koncept, men planlægning af din næste tur bliver så forsigtig som at ofre for Yog-Sothoth. Hvis du er en fan af glædelig nihilisme og hadstrategi, er dette spil perfekt til dig. Det er også super sjovt, hvis du er fuld.

6. Risiko

Kun de ægte megalomaniacs blandt os er færdige med et spil af old-school Risk. Der er en grund til, at designere af flere timers lange spil i det store og hele har elimineret spillerens eliminering: The twiddling thumbs fænomenet Beklager! slår igen. At blive slået ud tidligt eller se en anden spiller hul op som en vred wombat i Australien kan gøre fem timers spil til at føle sig endnu længere. I Game of Thrones brætspil, som gnister ved en ungdommelig 12 år gammel, erobre territorier er også nøglen til sejr. Men spillere samler point, snarere end lige op for at udslette hinanden, hvilket betyder at oddsene er langt større, du vil alle spille indtil den bitre ende. Gør mere mening.

7. Monopol

Monopol har været genstand for en sådan brætspil hader, vi har næsten ikke hjertet til at pikke sit lig. Det er summen af ​​alle spillere 'frygt: For længe er for tilfældige (bevægelser udelukkende afhængige af terningruller), og næsten umuligt at vinde direkte. Der er et ret overbevisende argument om, at monopolets enorme popularitet er grunden til, at målet om spillerens eliminering styrede amerikansk brætspil design i så lang tid. Nogle gange er fortiden dårlig præcedens.

8. Æbler til Æbler

Fordi kort mod menneskeheden har introduceret sætninger som "Lance Armstrongs manglende testikel" og " Hakuna matata, motherfucker "til flere husstande end nogen nogensinde drømte om muligt, er der ingen grund til at spille æbler til æbler. Det er som at besøge en zoologisk have i stedet for at gå på safari. Løver er seje, men du vil savne alle de sjove eksplicitte ting.

$config[ads_kvadrat] not found