Kan jeg 'Setsuna' Recapture 'Chrono Trigger' Nostalgi?

$config[ads_kvadrat] not found

Kan jeg få kebab?

Kan jeg få kebab?
Anonim

Datoen var marts 1995, og SNES'en var kommet ind i sine tusmørkeår. Squaresoft udgivet Chrono Trigger, et nyt spil fra et hold, der inkluderede Final Fantasy skaberen Hironobu Sakaguchi, Dragon Quest designer Yuji Horii og longtime samarbejdspartner Akira Toriyama, lige så berømt for at skabe drage kugle som tegning slimes.

Chrono Trigger, som fulgte Cronos eventyr og hans eklektiske, ragtag-band af allierede på tværs af flere tidspunkter, var revolutionerende. Dens liste over innovationer var som intet, som nogen nogensinde havde set før: kampsystemet havde spillere, der lagde tegn op for specielle teknologiske evner, en uhørt klage til den relativt stædige, en-til-en-tid-kamp, ​​som turn-baserede RPG'er, selv Final Fantasy, var kendt for i æraen.

Mere chokerende var det faktum, at der opstod kampe på det normale spillerum, hvilket betyder, at der ikke var tilfældige kampmøder. Enhver, der voksede op med at spille RPG'er i 90'erne, ved, at smerten bare vil udforske et område, hvor du måske finder fjender; i Chrono Trigger hvis du ikke ville komme ind i en scuff og var klog over det, kunne du køre lige forbi de fleste patruljerende onde. Det alene var mere end nok til at adskille det fra noget andet spil i genren.

Måske var den mest revolutionerende shakeup, som spillet tilbød, i sin fortælling. Historien er næppe litterær, men har alligevel masser af charme. Mere til det punkt, og måske den mest fascinerende bit, du måske opdager, når du spiller det for første gang, var det indeholdt en række forskellige slutninger afhængigt af hvordan du spillede.

Ikke overraskende, Chrono Trigger var en stor succes, første gang Square var uden tvivl på højden af ​​deres magt som et studie. På trods af legion af fans, der er samlet i det i årenes løb (FYI, er den originale DS-port fra 2010 fortsat en stor oplevelse i dag), blev der kun foretaget en efterfølger, 1999's Chrono Cross, hvilket er næsten lige så godt som originalen. Ingen andre yderligere spil blev nogensinde sat i produktion - grunde til, hvorfor der er noget forskelligt fra udvikler til udvikler.

Kommer ud af ingenting, Jeg er Setsuna ser ud til at genvinde lidt af den gamle nostalgi i serien. Skræddersyet af et lille hold, der arbejder med Square Enix for fans, der voksede op med at spille RPG'erne i 16-bit æraen, Setsuna ser ut til at skamløse låne meget af, hvad der er gjort Chrono Trigger arbejde så godt i første omgang.

Kampsystemet har de samme hold-up-stilangreb, der gør sin ellers gamle skolekamp lidt mere dynamisk, samt et risiko / belønningssystem, som giver dig mulighed for at opbevare energi til særlige angreb og evner, hvis du vælger ikke at handle når din tur starter.

Og selvom det ikke er så revolutionerende i disse dage, vil du heller ikke finde nogen tilfældige kampe med fjender igen set på skærmen, som det var i Cronos storhedstid. Dette er selvfølgelig tilsigtet. Udviklerne ønsker at påberåbe sig følelsen af ​​at spille et spil fra 20 år siden. Det bliver faktureret som en klassisk RPG for moderne tidspunkter.

Et blik kan det være indlysende, at Setsuna må være en lige op spirituel efterfølger; Omvendt kan dens forudsætning være, hvor den moderne "bit kommer ind. Dens verden er overskredet med monstre - i modsætning til de fleste eventyr-stilede RPG'er, har de et menneskeligt offer hver gang for et stykke tid for at holde tingene ude af hånden. Setsuna, en ung pige, er blevet udvalgt, og hun skal rejse til stedet, hvor ceremonien om hendes død vil finde sted, ledsaget og beskyttet af et salgsord.

Vil pigen, træde tilbage til sin skæbne, faktisk dø? Det er nogens gæt. Under alle omstændigheder er konceptet ret fjernt fra ekspeditionerne hos Crono og hans venner, på trods af de mørkere elementer, der til sidst blev beskåret i deres fortælling.

Spørgsmålet er, med nostalgi at være sådan en stor tegning, hvordan laver du et moderne publikum? Tilladelse af autosave er den eneste designdetalje, der springer i tankerne i et spil, der ønsker så meget at være en del af fortiden, og det er så ringe en detaljer som det er en given.

Udviklingsholdet har sagt spillet handler om sorg, der er lavet for at spejle sin snedækkede verden; en moden fortælling er bestemt noget, som du ikke nødvendigvis ville have haft i ældre spil, medmindre du er Yasumi Matsuno. Måske er det også et forsætligt skifte væk fra Chrono Trigger.

I et hav af andre RPG'er, Chrono Trigger forbliver tidløs for sin personlighed lige så meget som sine innovative systemer. Det havde hjerte som de få spil gør, så eller nu. Hvis Setsuna kommer til at lykkes, det kræver nye grunde til at tvinge spillere, og forhåbentlig med fremskridtene i lokalisering, og muligvis en smart overraskelse eller to i vingerne, kan det.

Jeg trækker for holdet på Tokyo RPG Factory. Det er ikke en lille opgave at stå i skyggen af ​​en kæmpe og sige: "Dette er min version." Muligheden for sin egen smag er helt sikkert der - især med smukke, næsten Ghibli-esque klaver kompositioner, der udgør spilets lydspor. Det, sammen med nysgerrigheden af ​​denne slags nostalgi i 2016, kan være et godt tegn.

$config[ads_kvadrat] not found