Suda51 Talks Sports, Serial Killers og 'The Silver Case'

$config[ads_kvadrat] not found

Suda51 (Killer7 / No More Heroes) Breaks Down His Design Philosophy | Noclip

Suda51 (Killer7 / No More Heroes) Breaks Down His Design Philosophy | Noclip

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Der er varemærke æstetiske stammer, der løber igennem det tidlige arbejde med Sprøjteproducent hoved Goichi "Suda51" Suda. Med hensyn til fortælling er de typisk indrammet i en atmosfærisk surrealisme og ofte syet sammen gennem uensartet Lynchian dialog og historie beats, deres billeder på en stilistisk overstyring. Mellem at overvåge andre spil og komme med ideer til nye projekter, er den tidligere skaber, der har lavet disse fantasifulde visioner, en, vi ikke har set fuldt ud i år.

Det synes sandsynligvis at ændre efter Grasshopper's HD remaster af Sølv sagen, deres 1999 PlayStation debut, blev udgivet denne måned på Steam efter aldrig at modtage en vestlig lokalisering. Som Sudas første spil efter at have forladt Human Entertainment, Sølv Etui markerede en overgang til altid at stræbe efter den slags dristige, mærkelige ideer, som ville blive græshoppers telefonkort.

For dem der måske ikke ved, er Suda noget af en kultfigur i spilbranchen. Han og Sprøjteproducenten er kendt for lidt off-kilter spil som Killer 7, Lollipop kædesav, og Ingen flere helte der kombinerer troper og stilistiske blomstrer på unormale måder, der nogle gange grænser til absurde. Hvert Sprinkler spil er nok en oplevelse i modsætning til ethvert andet spil - selv sin egen.

Suda er normalt ikke en opine om fortiden, selv om Sølv sagen har tilsyneladende galvaniseret Sudas fantasi for fremtiden. At dykke dybere ind i, hvad der kørte sit tidligere arbejde, og hvordan Sprinkhers pige spil påvirker det, talte jeg med ham i sidste måned i Seattle.

Sølv sagen sket for længe siden. Hvad ansporede din ide at sige, "Hej, lad os genskabe det her?"

Det blev lavet tilbage i 1999 og var Grasshopper Manufacture's første titel, og indtil nu havde den kun fået en japansk udgivelse, så spillere i udlandet kunne aldrig spille det. Og så sidste år sprang Playism mig og sagde: "Hej, vi vil gerne havne Sølv Etui. Vi vil gerne offentliggøre det og lægge det på Steam. "Så jeg begyndte at tale med dem. Sådan begyndte det.

Havde du tænkt på at se det igen, før de nærmede dig? Der var den japanske DS-version, der blev annulleret for nogle år siden.

Faktisk, ja, jeg ville have lanceret det til et vestligt publikum i lang tid. Men DS-versionen var bare en lige port, intet var blevet remastered. Og der var problemer med oversættelsen, så det endte med at blive skrabet.

Tekst eventyr var populære i Japan, når Sølv Etui blev først udgivet. Jeg ved, at Grasshopper ønskede at gøre noget andet, der var mere visuelt interessant end normen. Bortset fra dets æstetiske, hvad var nogle af dine oprindelige hensigter for at få det til at skille sig ud?

På det tidspunkt var Grasshopper virkelig lille, som en sand indie-udvikler. Vi havde et kernehold på omkring fem personer, og vi var ligesom alle, du kunne se på et indie messearrangement, kun få mennesker kom sammen og gjorde hvad vi kunne for at lave spil. Så måtte vi finde ud af, hvilken slags spil vi kunne lave. Hvad kan vi gøre med de mennesker og færdigheder, vi har? Og Sølv Etui er hvad vi kom op med.

Hvad med narrativt? Hvorfor vælge en detektivhistorie mord mysterium?

Under disse interviews har der været mange ting, jeg har husket pludselig - en af ​​disse ting arbejder på Moonlight Syndrome hos mennesket, før vi startede græshopper. Så der opstod en slags mærkelig ting, mens jeg arbejdede på spillet 'det var kendt som Sakakibara-mordene eller Kobe-børnemordene. I grunden myrdede en ung fyr i Japan en flok små børn, skar deres hoveder af, gjorde nogle virkelig fede ting.

Det var en enorm aftale i Japan. Så på grund af dette havde mine spil og spil generelt en flok regeringens censur begrænsninger lagt på dem. Det var ikke kun spil, men generelt underholdning, tv-shows og film, pludselig havde de alle disse grænser - "Åh, det kan du ikke gøre, det kan du ikke røre ved." Så efter at jeg ikke kunne gøre Moonlight Syndrome, spillet jeg oprindeligt havde til hensigt.

I betragtning af alle de offentlige restriktioner, da besluttede jeg mig for at dykke ind i seriemordlernes temaer, hvordan folk kan ende op med det. Du ved ligesom, hvad der skaber en seriemorder.

Er det på grund af noget i deres DNA? Er det på grund af deres familie eller deres omgivelser? Eller hvor de bor, deres skoler eller regeringen? Hvad skubber en person til at gøre sådan noget? Så efter en masse tænkning og sætte historier sammen, kom jeg op med Sølv Etui S karakter.

Bortset fra hvad der var sket i Japan, blev du påvirket af bestemte bøger eller film til Sølv Etui ?

Der blev kaldt en film Henry. Det har den skuespiller, der var i Guardians of the Galaxy - Michael Rooker. Det var baseret på en faktisk amerikansk seriemorder og slags følger historien om denne fyr, der viser, hvordan han dræbte folk, men også hvordan han levede sit liv og kom til at blive så kneppet op. Da jeg så den film var det bare 'det var dumt skræmmende.

Og jeg tænkte: "Åh, det er, hvad virkelige seriemorderne rent faktisk skal være." Det var sjovt for mig. Jeg gætter på, at sætte mig i det rigtige humør.

Med hensyn til den censur, der blev lagt på Moonlight Syndrome, hvad ændrede sig, da det var tid at lave Sølv Etui ? Hvordan kunne du mere frit udforske det emne?

Godt, Sølv sagen handler om at jagte en seriemorder 'forsøger at fange ham. Men for Moonlight Syndrome, hovedpersonen er faktisk bare en psykopat. Og et af hovedproblemerne med at skære folks hoveder ud, præcis hvad der skete med Sakakibara-mordene, så der var mange ting, der var lige for tæt på det virkelige liv. Derfor var vi ikke i stand til at gøre det som de ønskede. Vi havde ikke det problem med Sølv Etui.

Sølv Etui deler den samme tætte, surrealistiske fortællingsstil og de mørkere temaer, der definerede dit tidligere arbejde. Hvor tror du, at stemmen kommer fra?

Vejen tilbage på dagen havde jeg ikke så meget frihed til at skrive, hvad jeg ønskede. Med Sølv sagen Jeg var endelig helt fri for begrænsninger, men det er ikke som om jeg studerede, hvordan man skriver sådan. Det er bare lidt langsomt udviklet på egen hånd. Jeg tror at være i den slags miljø hjalp mig med at udvikle min kreativitet generelt. Det ved du efter år og år.

En anden ting "det er ikke ligefrem relateret til min skrivestil, men noget, der er et tilbagevendende tema for mig, er, at jeg altid vil gøre ting, som andre mennesker ikke har gjort eller ikke kunne gøre. Jeg ønsker ikke at lave spil, der ligner andre spil eller gøre ting, der ligner hvad andre mennesker laver. Så jeg forsøger at sørge for, at der er noget nyt i alt, hvad jeg laver.

Dele af Sølv sagen S script, ligesom meget af dit andet tidligere arbejde, bare føles som en feberdrøm. Det er svært at gøre det med bare med ord.

Det er virkelig mystisk, right? Det er sjovt, at komme tilbage til spillet igen efter 17 år, at komme tæt på det efter så længe, ​​føles virkelig mærkeligt.Det er som om jeg ikke kigger på Suda51, jeg er nu, men bare en fyr med navnet Goichi Suda, der laver indiespil.

Jeg har lyst til at se på noget, som fyren lavede. Og jeg tænker: "Wow, denne fyr lavede dette fantastiske spil, dette er virkelig mærkeligt!" Selv gå tilbage og spille det nu, er det som om, det er nogle virkelig interessante scenarier. Men ser på dit gamle arbejde, nogle af det er virkelig pinligt, nogle af det ved du ikke, hvordan du skrev; det er så sint på den måde.

Lad os snakke om Sølv Etui 'S æstetiske lidt. Det visuelle design og brugergrænsefladen selv tager fat på dig selvom det primært er bare et narrativ eventyr. De vandrette og lodrette linjer, der markerer sceneovergange, hvide bokse, der animerer tekst eller fremhæver hvem der taler, måden alt er lagt på et gitter og har en tidlig digital følelse af det. Det holder din opmærksomhed på noget, der kunne have været meget mere verdslig.

Da vi havde et lille hold, da vi startede Grasshopper - jeg, to programmører, en baggrundskunstner og en illustrator - havde vi kun to personer, der kunne arbejde på kunst. Vi var nødt til at regne ud, hvordan du skal fylde en hel skærm uden at bruge baggrunde, da det ville være for meget arbejde for en fyr. Samtidig ville det ikke have nok billeder, så det følte sig tomt, så efter at vi havde slået rundt, kom vi op på dette "filmvinduesystem", hvor du har forskellige vinduer, der viser tekst eller et billede og ting i baggrunden også.

Så vi forsøgte forskellige ting, som at skifte vinduerne rundt, skifte positioner og størrelser, indtil vi regnede det ud.

Og baggrundselementerne balancerer det ud visuelt?

Det er helt rigtigt; de slags supplerer stemningen lidt. Og en af ​​de ting, jeg var virkelig utilfreds med i de fleste tekst adventure spil var, at skærmen er normalt statisk hele tiden. Du kan have ændringer i baggrunden, men generelt er det bare en slags plads der. Jeg kunne virkelig ikke lide det.

På en eller anden måde ønskede jeg at få skærmen til at bevæge mig konstant for at holde mig interessant. Det var ikke kun baggrundsbillederne, men de komplementerende aspekter og endda lydene "Jeg ønskede, at alting passer sammen som en stor arbejdsmaskine.

Hvorfor vælge geometriske former og mønstre, så? Hvis hensigten var at altid have aktivitet på skærmen, kunne det have været noget.

Jeg kan virkelig godt lide, at de slags geometriske kunstprogrammører undertiden laver, og en af ​​de fyre, jeg arbejdede med, skete at være god på den slags ting. Selvom det er noget helt simpelt som figurer og mønstre, når det er dynamisk er det virkelig cool. Så jeg ønskede at tage de billeder, jeg havde i mit hoved og udtrykke dem på skærmen med geometri. Jeg følte det passer mest.

Sprøjtegrus har altid været meget opmærksom på kunstnerisk visuel præsentation og grafisk design. Mere end de fleste udviklere.

Jeg arbejdede også som grafisk designer i et stykke tid, og jeg kan virkelig godt lide kunstnere som Peter Saville. Jeg gør ikke Grasshopper's grafiske design længere, men jeg har altid haft rigtige strenge personlige regler for hvad jeg gør og ikke kan lide, og hvad jeg vil have, at mine spil skal se ud. Så når jeg er ansvarlig for et projekt, bliver jeg meget proaktiv med at kontrollere design og visuelle billeder af spillet, så det ser ud til at være rigtigt.

Jeg afspillede lidt af Sølv Etui kvasi-efterfølger Blomstersol og regn for nylig på DS, og det har meget lignende visuelle designmotiver til Sølv Etui’S.

Det er helt rigtigt.

Jeg har altid ønsket det Blomstersol og regn. Og det er rigtig interessant, at det er et af Sølv Etui S detektiv, så teknisk er det en efterfølger, men det er en helt anden slags spil. Og en af ​​de mest interessante tager på eventyrspil design jeg nogensinde har set.

Åh, wow. Jeg er virkelig glad for at høre det.

Hvor kom ideen om at bruge et numerisk system til at løse hvert puslespil fra?

Jeg laver mange puslespil ind Sølv Etui, og de er temmelig varierede, med mange forskellige typer og systemer. Og da jeg begyndte at lave FSR Jeg vidste også, jeg ville have gåder. Men jeg tænkte Sølv Etui overdid det lidt. Jeg har lyst til at få spillere til at gå igennem for meget.

Med FSR, Jeg ville bryde tingene ned i noget mere simpelt. I stedet for at lave alle disse forskellige puslespil, der ikke er relateret tematisk, ville det have den samme type puslespil i hele spillet. Så jeg gik med et numerisk system til det i stedet.

Og tallene var bare fornuftige for den slags ting?

Jeg besluttede at binde designet sammen med Sumio. Han har Catherine, dette kodningssystem holder han i en dokumentmappe, som han altid bærer med ham. Det var bare en ide, der dukkede ind i mit hoved, men jeg troede, "okay, det passer rigtig godt sammen med, hvem Sumio er, hvilken slags fyr han er." Numbers gav bare mening til at arbejde med det.

Er Catherine inde i en sølv sag et nikkende nik til det første spil?

Oversætter: Han forsøgte at kvæle dig i starten, men jeg fik ham til at indrømme, at det faktisk var et tilfælde.

Suda: Ja.

Det var ikke tilsigtet?

Det har også en dybere betydning for det også, men - hele meningen med Sølv sagen, og alt der skete i det er alle slags koncentreret inden for denne sag, som Sumio bærer rundt. Så farven var en tilfældighed, men selve sagen var forsætlig ', hvilket jeg lige har tænkt på lige nu. Så jeg tror, ​​jeg er stadig slyngel.

Selv om FSR er relateret til Sølv sagen, det er som en af ​​disse filmfølger hvor du tager et tegn fra en originalfilm og placerer dem i et helt andet scenario, til det punkt, hvor de næsten ikke engang er den samme person.

Jeg har altid været fan af Osamu Tezuka's "stjernesystem" fra vej tilbage på dagen, så jeg tror jeg var virkelig inspireret af det.

Star system?

Ja, så skabte Tezuka stjernesystemet, hvor han ville bruge et tegn i en manga og derefter få dem til at komme ud i en helt anden uafhængig. Han gjorde det med mange af hans karakterer, som alle ville fremstå i helt forskellige sammenhænge. Så en hovedperson i en kan være en god fyr, og så ville han komme ud med en anden, og de ville være en skurk. Og så ville de være en mindre karakter i en anden.

Jeg kunne virkelig godt lide denne karakter kaldet Rock, som ville være en dårlig fyr i en manga og et understøttende tegn i en anden. I hver manga ville de have samme ansigt og generelle udseende, men de ville have forskellige personligheder og relationer. Så behandlede Tezuka hver sin karakter mere som skuespillere end statiske væsener.

Jeg kan godt lide at gøre det også - jeg føler, at mine figurer er mere som mine børn eller mine skuespillere snarere denne grundlæggende skabelse, som altid spiller den samme rolle eller gør det samme. Så jeg ville gerne gøre det med Sumio i Sølv Etui og Blomstersol og regn, giver ham forskellige motivationer og internaliseringer og ting sådan.

Det er sjovt at se det manifest i FSR selv ser Sumio i introen, der flyver ned på denne tropiske motorvej i hans toyota. Og han bryder den fjerde mur og siger: "Denne baby er en Toyota Celica", og stopper senere bilen med denne utrolige håndbremse manøvre. Meget forskellig fra den knapede detektiv i Sølv Etui.

Tak! Jeg er virkelig glad, du nævnte faktisk den scene. En af grundene til at jeg satte det i spillet i første omgang var for folk der ikke havde spillet Sølv Etui. Det er naturligvis et mærkeligt lille spil, og for de fleste der spiller det, hvis de hører navnet Sumio, ved de ikke, hvem han er. Så de er ligesom, "okay, tegnene hedder Sumio, uanset."

Men for folk der kender Sølv Etui, de hører navnet Sumio, og de er ligesom, "Vent, hvad? Er det den samme fyr? Hvorfor har han det samme navn? "Så jeg satte det derinde for at smide dem lidt ud" for at opdatere deres hukommelse om, hvem Sumio var da og hvem han er nu. Og da spilets indstilling er denne mærkelige ø, ville jeg sætte det op med denne scene, hvor spillerne ville komme ind i det sted og komme ind i Sumios synspunkt.

Og på samme måde, Sølv Etui er meget mørk, mens FSR er lige så surrealistisk og bizart, men føles også næsten komisk.

Ja grunden Blomstersol og regn er så tonalt anderledes, fordi jeg var nødt til at sætte mig helt ind Sølv Etui Verdens verden, som er mørk og smuk knullet op. Da jeg var færdig med alting så mørkt så længe, ​​følte jeg mig som om jeg ønskede at gå til et øparadis eller noget.

Og da jeg faktisk ikke kan svømme, ville det være meningsløst for mig faktisk at gå til et sted sådan, så jeg tænkte, "okay, jeg laver et spil om det." Så dybest set var det noget, der var tæt på det modsatte af Sølv Etui, noget lyst og slags sjovt til tider, som du sagde.

Sumio nævner, at hans Celica hedder 'Giggs'. Hvad er der en henvisning til?

Jeg er en stor fan af Ryan Giggs, fra Manchester United.

Sport er et løbende tema gennem mange af dine spil 'disse referencer til fodbold i FSR, brydning i Ingen flere helte og Killer 7, hele konceptet af Diabolical Pitch. Hvad handler det om sport, der gør dig interesseret i at inkludere det i Sprøjtehoppeprojekter?

Det er faktisk ikke så meget sport generelt. Det er for det meste baseball. Jeg har aldrig rigtig været i at se det så meget, men jeg elskede altid at spille det. Og for min generation 'var det ikke, at baseball var den eneste sport vi kunne spille, men så vidt som jeg var barn, var det det eneste, nogen virkelig ønskede at spille.

Helt siden krigen sluttede, har baseball været nummer én sport i Japan, så det var stort set, hvad alle spillede. Jeg og mine venner, vi ville stå op og gå i skole, kom hjem, få forandret, tag vores handsker og flagermus og spil til det var mørkt udenfor. Nogle gange vil vi stå op om morgenen og spille hele dagen. Så jeg tror, ​​at baseball er blevet indviklet i mig. Det har altid været specielt for mig.

Mere generelt, ikke bare med baseball, men med pro-wrestling, har jeg altid været rigtig interesseret i den måde, at rigtig gode brydere og andre atleter er i stand til at gøre ting, som de fleste mennesker ikke kan gøre. Som i baseball er der en rigtig berømt spiller ved navn Sadaharu Oh - han er en legendarisk spiller i Japan. Jeg kiggede altid rigtig op til ham. Jeg ville se ham bat og han ville ramme disse fantastiske skud.

Eller Ryan Giggs, han løber ind fra venstre med dette specielle spark, og det er ligesom, kun denne fyr kan virkelig trække det væk. Selv David Beckham, med det fri spark af hans, eller hvordan Usain Bolt kører. Og brydere har alle deres specielle efterbehandlingsbevægelser. Alle har deres egen slags specifikke ting, som kun de kan gøre.

At se folk der er rigtig gode på atletik og flytte deres kroppe på disse virkelig vanvittige måder, som også har deres egen unikke stil, har jeg altid været rigtig interesseret i. Jeg synes det er fantastisk. Hvordan jeg ser det, er hvad de kan gøre, og hvordan de kan gøre det, er som en kunstform i sig selv. Så det har altid været rigtig vigtigt for mig, tematisk og visuelt.

Huh. Jeg har aldrig tænkt på det på den måde.

Faktisk indså jeg netop det. Lige nu, efter du spurgte mig det spørgsmål.

Wow. Så du i OL i år?

En lille smule. Jeg plejede at spille badminton, så jeg troede det var virkelig fantastisk, at det japanske dobbelthold fik guldmedaljen. Jeg så dem spille og troede de var fantastiske. Den måde de spiller på er kunstnerisk.

Hvad tog dig til badminton?

Da jeg var i skole, måtte jeg vælge en sportsklub for at deltage. Og da du skal være i det i tre år, valgte jeg badminton, fordi jeg troede, det ville være den nemmeste, men det viste sig faktisk var det sværeste. Det er overraskende virkelig svært. Og hver dag måtte jeg køre mindst 20 kilometer.

Det lyder brutalt.

Ja. Men det hærgede mig virkelig fysisk. Det er virkelig en hård sport. Når jeg ser de kvinder i OL, forstår jeg, hvor svært de skal have arbejdet, og hvor hårdt det skal være for dem.

Ser du frem til OL i Tokyo?

Slags. Vi har faktisk mange problemer i Japan, der er sket, og det vil ske på grund af OL. Det er en kompliceret situation. For nylig, og heldigvis blev guvernøren i Tokyo-præfekturet ændret.

En kvinde blev valgt, faktisk den første kvindelige guvernør i Tokyo i historien, men hun virker som en rigtig god guvernør, som om hun skal gøre et rigtig godt stykke arbejde for første gang på lang tid.

Forhåbentlig kan hun gøre meget godt ikke kun for Tokyo, men bidrage til at gøre OL meget bedre end de sandsynligvis ville have været uden hende. En ting, jeg vil sige, er, at premierminister Shinzo Abe kommer ud af kædeledningen ved Brasiliens lukkerecerationer? Det burde ikke have været ham. Det skulle have været Nintendos Shigeru Miyamoto i stedet.

Abe er heller ikke den reneste politiker.

Han har en masse lort i gang i baggrunden, ja. At se ham var kold, hvilket er et japansk udtryk - som når noget er så akavet og cringeworthy du faktisk føler dig fysisk kold. Næsten meget følte alle på den måde.

Forhåbentlig vil det blive bedre med resten af ​​spillene.

Et andet grundlæggende problem er de japanske medier. De bryder sig ikke så meget om at lade alle vide, hvad der rent faktisk foregår eller fortæller en god historie, de er interesserede i seere og ratings og ting som sådan. Så de fokuserer ikke på noget positivt, ligesom i OL, fokuserer de kun på alle de problemer, der er sket. Så de fokuserer ikke på ting, der har brug for opmærksomhed, de fokuserer på ting, de tror folk ønsker at se.

Det er en slags underlig analogi, men hvordan de japanske nyhedsmedier virker, er ligesom at bruge et atomvåben til at dræbe en kriminel. Som at bruge al denne energi til at tage sig af dette ene problem, når du ved at gøre det forårsager du alle disse andre problemer på samme tid. Sådan er det.

Spil er blevet meget mere socialt bevidste i de seneste år, og kunne tale om større samfundsmæssige spørgsmål. Er det noget, du nogensinde har overvejet at gøre med Grasshopper? Du er selvfølgelig bekymret meget om, hvad der foregår i Japan.

Jeg har helt sikkert bemærket det øgede behov for den slags spil. Hvis jeg kan tænke på den rigtige måde at klare det på og det rette emne at tackle, vil jeg helt sikkert gerne gøre noget sådan. Faktisk gjorde jeg lidt af det med Sølv Etui - Det er ikke som en dokumentar, men det er en slags refleksion eller en analyse af kriminelle elementer, især voldelig kriminalitet, som vi talte om tidligere.

Hvordan sker det og den slags ting. Det er et af de store temaer og en af ​​grundene til, at jeg lavede spillet i første omgang. Jeg har ikke noget konkret i tankerne lige nu, men det er bestemt noget, jeg gerne vil gøre med Grasshopper i fremtiden.

Du kunne løse nogle af de bekymringer du har om OL i noget.

Det kunne have været ubevidst, men jeg lagde lidt af den slags ting i Killer 7 som baggrundstema. Ikke bare om sport, men hvad der foregår bag kulisserne, slags snavsede forhold.

Der var meget uventet politisk kommentar i baggrunden for dette underlige spil om mordere. Hvad var din tankegang der på det tidspunkt?

Jeg tænkte meget på forholdet mellem Amerika og Japan. Og i starten kom Shinji Mikami til mig og sagde: "Lad os lave dette spil, det skal gøre det til udlandet i modsætning til bare Japan." Så begyndte jeg at tænke på det. Det var ligesom, "okay, jeg er i Japan, spillet er baseret i Amerika - jeg vil lave noget om forholdet mellem Japan og Amerika efter krigen."

Der er den politiske enighed om, at Amerika beskytter Japan og Japan, går ikke i krig, og jeg tænkte: "Hvad hvis aftalen blev udløbet, og Amerika sagde, at vi ikke vil hjælpe dig mere? Hvad ville der ske? Hvordan ville Japan beskytte sig selv? Ville de angribe Amerika? Ville Amerika angribe os? Ville de kunne skabe en ny aftale?"

Jeg ønskede at røre ved ting som, mens vi måske er venner, på en gang gik vi i krig. Og Amerika tabte bomben på Japan. Men jeg ville ikke være super på næsen om det. Så endte de med underliggende temaer.

Dette interview er blevet redigeret for kortfattet og klarhed.

$config[ads_kvadrat] not found