Felipe Escobars Mørke Twisted Fantasy Art Dokumenter Shadowy New Planets

$config[ads_kvadrat] not found

Felipe Escobar M Examen

Felipe Escobar M Examen
Anonim

Høj fantasi producerer nogle af de bedste konceptkunst tilgængelige online, så det er en fortsat skuffelse Game of Thrones er det eneste succesfulde projekt, der bruger æstetik af dæmoner, drager og mørke skove. Heldigvis bryder kunstnere som Felipe Escobar karakterdesign og mystiske miljøer, der let kan antænde fantasier fra high fantasy forfattere eller showrunners.

I løbet af den sidste uge, Inverse svarede til Escobar om, hvordan hans mørke visioner opstod fra en ensom barndom i Chiles skove.

Jeg er virkelig interesseret i din kunsts brug af handling og energi. Der er så meget liv i "Secta", det miljø, du skabte med den hvirvel. Hvordan får du dine illustrationer til at virke energiske, som de bevæger sig?

"Secta" er en rigtig gammel illustration, jeg gjorde for Niebla Games, en chilensk IP, og en af ​​de kvaliteter, som jeg kan lide om det, er naturligvis vortex. Jeg tilbragte størstedelen af ​​tiden på at skabe den følelsesbevægelse, jeg tilskriver det først og fremmest hele processen med at opbygge en god sammensætning, i dette tilfælde en cirkulær.

Og derudover hjalp bevægelsesfiltre i Photoshop mig med at opbygge bevægelseseffekten. Jeg tror, ​​jeg forsøgte at få reel opmærksomhed på fokuset (hvirveldyret), så det er en cirkulær pit, folkene omkring det, partiklerne omkring det, pegede alt og styrker den følelse af at "hvirvle rundt" i hvirvelen.

Dit arbejde ser ud til at være forankret i høj fantasi. Er du inspireret af andre fantasier? Hvor meget detaljer kommer du op med, for så vidt som verdener din kunst er indstillet i?

Jeg elsker fantasi. Jeg har altid sagt, at der ikke er nogen mening i virkeligheden uden fantasi. For mig er det personligt, jeg kan flygte til. For ikke at sige, at den virkelighed, jeg lever, er kedelig, men på samme måde som mange mennesker kan lide at tage på ture langt væk i bjergene, kan jeg godt lide at tage mine vandreture ind i mine egne verdener og bare blive der for lidt.

Jeg er hovedsagelig inspireret af mine egne barndomserfaringer i det sydlige Chile: skovene, bakkerne, naturen selv, men som for andre kunstnere vil jeg sige det hovedsageligt af dem som Brom, Todd Lockwood, Justin Sweet, Alan Lee.

Hvad angår detaljer, ville jeg ikke vide det, da det afhænger så meget for hver kunstner. Men jeg kan godt lide at opretholde en vis abstraktion til mine egne begreber, der giver mig (og seerne) en lang række muligheder for at holde dagdrømmende. Jeg anser det for væsentligt som en illustrator, fordi du vil have hjælp folk forestiller dig, du vil have dem fordybet i dine verdener. At forlade alt ved det åbne er kedeligt ved at være for tydeligt, hvilket jeg ikke finder attraktivt.

Du bruger mørkt naturbilleder meget. Hvad med mørke skove er så fascinerende for dig? Hvordan tror du den naturlige verden interagerer med de civilisationer du illustrerer i dit arbejde?

Som jeg nævnte før, voksede jeg op i den sydlige del af Chile, og jeg ville normalt hænge ud af mig selv. Mine forældre plejede at tage mig til vandreture eller picnics, til nationalparkerne tæt på vores by, da jeg var barn, og jeg fandt nydelse i stilheden og det særlige mørke til det. Jeg elskede at blive og sidde på et sted, der ville omringe mig med grene, blade og bregner. Det fik mig til at føle mig godt tilpas, på en måde, at jeg vidste, at jeg kunne se alt og ingen kunne se mig. Jeg var et eneste barn og var ikke så populært i skolen, så du kan forstå den slags adfærd.

For en anden hånd tror jeg, vi som menneskehed, hører vi ikke længere i ørkenen. Vi synes det er sjovt, men vi tilhører virkelig ikke der. På en eller anden måde finder jeg fascinerende denne ide om konstant og uundgåelig kamp mellem vores egen art og hvor vi rent faktisk kommer fra. Det er ligesom sønnen kæmper mod moren. Der er en eller anden grund til det, men ikke meget visdom. Jeg finder det attraktivt at uddybe denne ide, hvor naturen er denne indkapslede, mørke, mystiske ting, der tiltrækker dig til det, men afviser os samtidig. Det giver en slags dybde og mysterium for billederne.

Jeg elsker dit væsen design. Hvem forestiller du at bruge dine ridningshunde?

Nå, det er faktisk begreber til en klient, jeg tidligere har arbejdet med. Jeg vil sige, at de små gnomer, der lever fredeligt væk fra andre civilisationer, måske bruger dem. Du kan se, at de har sverd og sådan at forsvare sig, men de ville ikke rigtig bruge dem til kamp, ​​men som nogle fredelige transportmedier, med deres uadskillelige ledsagere. Bor under kæmpe hule træer, som er overdrevent indrettede. Måske kan du lide hobbits.

Dine følelsesmæssige orker er awesome - jeg har lyst til, at vi aldrig giver orker deres retfærdige skyld, med et stort udvalg af følelser og forskellige personligheder. Hvad tog du til at illustrere orker?

Først og fremmest begyndte ideen om at lave orker, fordi de er nemme at fange som et koncept. Vi ved alle, hvad en ork er. Det er en temmelig grundlæggende væsen med meget særegne træk. Og så brugte jeg konceptet til at skabe en udfordring i vores "Concept Art" -gruppe i Facebook. Jeg gjorde en, og så lod jeg mig selv gå. Er interessant de forskellige slags mønstre, du kan få ved at gå tilbage til det grundlæggende koncept af noget og skubbe det lidt mere ind i en anden kant.

Jeg ser et par eksempler på din kunstintegrerende sci-fi-billede: værker af metal eller skabninger med robotstykker. Kan du fortælle mig lidt mere om, hvad der foregår i "Hvor Ingen Har Endnu Reist"? Det minder mig om Black Science, har du læst den tegneserie?

Nej, desværre har jeg ikke læst den tegneserie. Jeg er ikke meget af en komisk forbruger, selv om jeg ville elske at være. Det stykke startede som en opgave i et kursus, jeg tog i SmartSchool med Donato Giancola. Opgaven var enkel: at oprette et portræt med navnet "Hvor ingen har rejst".

Så jeg begyndte at lave skitser og på en eller anden måde blev jeg inspireret og udfordret af Donato's arbejde. Jeg finder meget svært at lave hårde overflader (metal, industrielle ting, mekanismer eller kunstige ting generelt) og fandt denne opgave en god mulighed for at komme ind i det.

Jeg ønskede oprindeligt at portræere følelsen af ​​undring og frygt, som en person, som realiserer en overvældende sandhed. Konteksten er intet andet end en undskyldning for at skabe følelsen. Pladset virker som et skræmmende sted at være, især hvis du skulle finde kendte genstande som pyramider. Hvis du stødte på noget sådan i rummet, skulle du spørge dig selv om det snoede forhold mellem tingene. Det handler egentlig om at forsøge at få folk til at arbejde rundt om det og få dem til at komme til en konklusion. Men det er ret svært at oprette den vej uden at gøre det for tydeligt. Det er et spil millimeter, koncept kunst, og på en eller anden måde er der ingen regelbog til den.

Kan du fortælle mig det mest visuelt interessante / inspirerende, du har set sidst, om det er film, tv eller spil?

Jeg betragter mig selv som en fan af Alien, men også af Ringenes Herre og spil som f.eks Mørke sjæle og Evighedens søjler. Hvert af disse projekter har visse aspekter, som gør mig virkelig inspireret til at skabe noget.

Senest ville jeg sige, at bogen The Legend of Drizzt af R.A. Salvatore har gjort det for mig. Og jeg ved, at en bog virkelig ikke har nogen visuelle billeder, men det, der får mig til at forestille mig i mit hoved er så kraftfuldt, at det får mig til at stoppe med at læse det for at få mig bag computeren og male. Men hvis vi er strenge om visuelle her vil jeg sige, at Piotr Jabłoński er maleren, der får mig til at gå "wow!" For hvad han gør. Elsker hans malerier, elsker hans koncepter, elsker mørket i hans stykker.

$config[ads_kvadrat] not found