En samtale om spil i 2015 med Cara Ellison og Phil Owen

$config[ads_kvadrat] not found

Suspense: Blue Eyes / You'll Never See Me Again / Hunting Trip

Suspense: Blue Eyes / You'll Never See Me Again / Hunting Trip
Anonim

Det er slutningen af ​​endnu et turbulent år i verden af ​​videospil. For at dække nogle af højderne og nedgangen, Brock Wilbur fra Inverse sætter sig ned med to spilkritikere, der offentliggjorde nye bøger om personlige, kritiske reaktioner på mediet. Den første er Skotlands Cara Ellison, der tilbragte et år på vej rundt i verden, som fanget i sin bog Embed With Games: Et år på sofaen med spiludviklere og den anden er spillemester Phil Owen, hvis manifest WTF er forkert med videospil: hvordan en kreativ industri med flere milliarder dollar nægter at vokse op blev udgivet for et par måneder siden.

Først og fremmest lykønsker begge jer med to top notch-bøger om videospil. Cara, din er op til en pris?

Cara: Tja, første tak - og for det andet tror jeg, jeg har været på listen for New York Games Critic award, men jeg er imod en rigtig hård konkurrence, herunder Jon Bois og Chris Donlan (som plejede at være min redaktør hos Eurogamer).

Pæn. Nu, Phil, du er ikke op til nogen priser, fordi du hader videospil, og det gør alle - ved forlængelse - hader dig. Hvorfor skal du være sådan?

Phil: Min dybe mørke hemmelighed - fortæl ikke nogen - er at jeg faktisk elsker spil så jævnligt meget. Men det jeg hader er forgodtbefindende. Jeg hader ideen om, at spil er lige så gode, når det gælder at være en form for udtryk som film eller bøger eller hvad har du. Det er ikke en status, der er blevet tjent. Metal Gear Solid 5, for eksempel er holdt op som et godt spil, men film-ækvivalenten ville være som Pompeji. Og det er intet imod Pompeji, en film jeg ejer på blu-ray, men den film ved hvad det er.

Hvorfor er det, at spilkritik så ofte bliver mødt med "Du hader dette" i, mens kritik i andre former er så almindeligt accepteret på dette tidspunkt?

Cara: Jeg tror, ​​det er fordi den kritik, vi har haft af spil indtil nu, faktisk har været meget produktbaseret og ikke kunstbaseret. De mennesker, der nu gør den vigtigste kritik, ville jeg argumentere for, er fuldstændig forankret i litterær kritik snarere end mere traditionelt tænkt som produktrevision. Hvor mange timers indhold? Ian Bogost ville sige det er mere som en anmeldelse af en brødrister, dvs. hvor lang tid tager toast og så videre. Amerikanske stil produkt anmeldelse var mere populær i begyndelsen af ​​spil crit, mens her i Storbritannien vi begyndte at bryde ud fra det lidt og være mere som musik kritikere med spil.

Phil: Jeg er helt enig, og det meste synes jeg, at jeg eksisterer som en reaktion på den idé; at spil er software snarere end kunst. Grunden til at jeg følte behovet for at skrive en bog af klager var bare for at hjælpe med at ramme denne samtale forskelligt. En stor grund til, at spil bliver gennemgået som produkter, er fordi de er lavet på den måde, og der er en forpligtelse for skaberne til at behandle spil som kunst frem for kun softwareprodukter, lige så meget som der er på os som kritikere.

Begge tog til at skrive om spil (i hvert fald i dine bøger) ved at vælge meget tynde skiver af formularen … Cara med personlige erfaringer og interviews, Phil med et personligt dykke ind i de uoverensstemmelser mellem divisionen mellem kunst og handel. Tror du, at personlig spilskrivning er den bedste måde at kommunikere på nu?

Phil: Folk relaterer sig til den lort jeg finder irriterende i spilkultur. Jeg fik mange beskeder fra folk, der var som "Jeg nyder ikke spil længere, og jeg vidste ikke hvordan man artikulerede det, før du forklarede det her."

Cara: Hvad gør spil forskelligt fra andre former for medier er, at vej du spiller dem også bidrager til det du ser i dem, hvilket gør dem til en ideel slags pubhistorie - som om du gik til et andet land og så en bestemt ting, hentede en bestemt ting, talte til nogen, og nu kan du tale med en anden person der også gik der og havde en anden oplevelse.

Jeg tror, ​​at min favorit spil crit er som en pub historie, som alle kan komme ind på. Og det viser, at spil handler om mange erfaringer, hvilket er meget spændende.

Er det, der førte dig til at ville gøre dette år lang eventyr af Embed With Games ?

Cara: Jeg havde en medfødt utilfredshed med den måde, vi ender med at fortælle pubhistorien - ordgrænsen, spilspillernes økonomi, strukturen af ​​'traditionel' spilkritik, manglende risiko, manglende tid. Alle disse problemer skyldes i høj grad den lille mængde penge, som redaktører kan give til spilkritik, hvilket ikke er faktisk redaktørernes skyld. Ikke engang Rullende sten betaler forfattere at tour med bandet mere.

Kunne penge reparere spiljournalistik?

Cara: Det er ligesom uddannelsessystemet: Hvad hvis du bliver en lærer, var som at blive en læge i USA? Hvad nu hvis du skulle gå til en grad, så gå til lærerskolen, så var du garanteret at du ville blive betalt en shitload i slutningen med stor livskvalitet. Vi ville have nogle af de smarteste børn fra den slags uddannelsessystem, fordi lærerne ville være på toppen af ​​deres spil. Men et sted undervejs folkene med pengene forstår, at dumme mennesker køber flere ting. Uddannelse er ikke nødvendig for handel, så der er ingen reel investering i det.

Og hvem fanden behov spil i deres liv? Hvorfor skal du være smart om spil at forbruge dem? Det gør du ikke. Den rare ting er: I denne økonomi vil jeg meget hellere lave asinine vittigheder om spil, og det er min store produktion end noget der tages alvorligt, for ikke at mange mennesker bryr sig meget om spil som "kunst" eller hvad som helst. Jeg vil bare lave dick vittigheder og gøre en rutine og derefter forlade scenen. Ligesom dig, Brock.

Det er et smerteligt præcist resumé af hele mit liv. Tak.

Cara: Men Indlejre var slags et eksperiment i hvilke grænser jeg kunne kneppe op.

Phil: Jeg tænker på mine på lignende vilkår. Jeg ønskede at gøre noget på den måde, jeg ønskede at gøre det, og ingen betalte for det, så jeg gjorde det bare.

Phil, i din bog har du et glimrende kapitel om San Andreas (rockfilmen ikke den GTA spil) og hvordan det sammenlignes med det aktuelle spil problem med at tjekke ting fra en liste. Kan du forklare de ligheder du ser mellem de to?

Phil: Så San Andreas (filmen) handler i grunden om The Rock og hans datterkarakter bliver adskilt under det værste jordskælv nogensinde og udsat for en række vanvittige forhindringer, som de skal overvinde. Sekvensen af ​​begivenheder bliver så latterlig, at det begynder at føle, at disse figurer rent faktisk søger disse forhindringer frem for at forsøge at undgå dem. Spil fungerer normalt på en lignende måde, fordi de består af en tilfældig række fysiske hindringer, som du skal håndtere i løbet af 15 timer eller mere. Det er en parade af "gå her, håndtere dette problem, gå der, håndtere det problem" for det meste med vold.

Cara: Ingen snakkes om det Stabbings gennem historie serie. Jeg elsker at stikke en person i en historisk ramme.

Phil: Dette er en gammel som snavs ting i spil, der grundlæggende er kernen i hele medierne. Jeg græd engang det Bioshock Uendelig var Galaga med fortrydelse af et plot, og det er langt fra det eneste spil, jeg kunne anvende den etiket.

Så det handler om afbrydelsen mellem de indstillede stykker, vi traditionelt overvejer underholdning og mismatching dem imod at forsøge at fortælle meningsfulde historier?

Cara: Jeg tror, ​​at meningsfulde historier kan fortælles gennem spil systemer uden at have noget 'ord' der sker i dem, som jeg sagde, du behøver ikke at være litterat for at forstå et spil og hvordan det virker meget ofte, og det sejeste ved spil er, at det kan fortælle en historie uden det. Vi investerer bare ikke meget i det, fordi vi er så fortryllede af ord og af Hollywood. Brødre: En fortælling om to sønner for eksempel: Jeg tror, ​​at der er et færdigt sprog i det, fra hukommelsen? Så du forstår at folk kommunikerer, men al den betydning, du får, er fra visuelle, gestus, lege med systemer. Du behøver ikke være meget uddannet til at få den undertekst, som er cool.

Phil: Jeg er overbevist om det. Game historier er normalt behandlet som en funktion af mange i et spil, både af de mennesker, der skabte dem og af spillerne.

Cara: Det er derfor GTA er ofte det mest populære spil på verdensplan: den blæser shit up oversætter super godt. Historien er helt unødvendig for at have en god tid. Sproget til at blæse lort er levende og godt. På Indlejre Jeg husker Katharine Neil sagde, at hun plejede at spille arkadespil i en chipbutik som barn, og hun troede altid, at spil var et arbejdsklassemedium på grund af det. Der var ingen barriere der til forståelse eller at "få" pladsindtrengere, det var indlysende, hvad du gjorde fra spillereglen.

Du styrer samtalen mod en elitismens boom i spil?

Cara: Art Games kan stadig være tilgængelig, men jeg tror, ​​at kritikere kan operere på et niveau, hvilket betyder, at vi mener, at det meget høje niveau 'mening' er den eneste betydning, vi ønsker. Jeg vil ikke have kriten, der siger, at et spil er en brødrister, men jeg hader også kritikken, hvor du i det væsentlige siger 'Jeg vil have et spil, der er som en bog', fordi jeg tror, ​​at rabatter, der spiller sig selv, er meget vigtige i fortællingen betingelser. Jeg får en masse flak for at være kvinden, der gør dick vittigheder og grove observationer i mit arbejde, men stort set vil jeg gerne være den person, der læser på basisniveau og som en meget seriøs kritiker?

Phil nævnte, hvordan historien kun er en kugle-point-funktion i spilets salgs-point / marketing, og jeg har været meget besat af dette i de sidste par uger. Jeg har skrevet et par ting om Skæbne og i kommentarerne holder jeg støder på dudes, der siger "Nå, historien om glorie var lige så stor. "Hvilken nostalgi / kollektiv gasbelysning gik vi igennem, hvor vi ser tilbage og tænker originalen glorie havde en historie ud over "Shooty Man Gå her nu?"

Cara: Hvilke mennesker beundrede sig glorie var følelsen af ​​fortællende sammenhængskraft. At verden var konsekvent. Der er en renhed der, når hver udvikler er helt om bord med verdens idé, og det er blevet klart meddelt. Med Skæbne Det er indlysende, at de ikke helt var helt sikre på, hvad de gjorde med ordene, og designerne var meget sikre på, hvad de gjorde med det. Så det kommer ud på den anden side som et rod. Jeg er af den personlige tro, at Bastion, for eksempel suget. Alle elementer i dette spil var forskellige: du har et JRPG-stil system med grønne upbeat chibi-søde isometriske billeder og en cowboy stil voiceover, der viste, at dette var en frygtelig brudt mørk verden med masser af trussel - ingen af ​​lyden eller visuals formidlede det og så for mig var det meget uensartet. De gjorde et meget bedre job med deres senere spil.

Phil: I det store billede, der generer mig, er en generel mangel på engagement i et entydigt koncept i spil. glorie gjorde det bedre end de fleste, men det er stadig en oplevelse, der passer godt sammen med San Andreas sammenligning, fordi det er 95% "gå her, skyde ting" i timer og timer, og resultatet er så sprudlende at være ufokuseret. Hvordan du føler om det, tror jeg stort set på din evne til at opdele det historiefortællende aspekt af spillet i dit sind og også din tolerance for den tid og kræfter, der kræves for at komme igennem det, som de fleste virkelig ikke har.

En af de ting, jeg savner mest om, at Cara ikke er i spiljournalistik lige nu, er din kolonne S.EXE. hvor du kiggede på den seksuelle side af videospil, elskede jeg især lidt med forfatteren af Tokyo Vice om "grudgefucking" en Yakuza boss kone og hvordan det relaterer til Tyv serie. Hvordan føler du begge om hvordan sex blev håndteret i videospil i år, og hvor det kan / skal gå herfra?

Cara: Nå har vi stadig Robert Yang. Så alt er fint, så længe vi stadig har Robert Yang. Desværre stoppede jeg min kolonne uden at komme til Roberts ting, hvilket er dårligt for mig. Stærkt stoppede jeg med at skrive S.EXE, fordi da jeg begyndte det, havde jeg store forhåbninger på at kanalisere alle mine kræfter ind i det, men fordi jeg da ved et uheld lancerede Embed With Games, og al kraft blev omdirigeret til lasere til det. Så et år med at skrive den kolonne ved siden af Indlejre Jeg indså, at jeg bare ikke gjorde mit bedste arbejde. Jeg interviewede James Deen i slutningen af ​​løbet, og han ville bare ikke tænke på den slags arbejde han gjorde i porno, og så var det et ganske vanskeligt interview, hvor jeg til sidst skulle trække mine konklusioner om hvordan porno kunne påvirke spil. Jeg tror det er for nylig blevet indlysende, hvorfor han var så undvigende og tilbageholdende med at tænke på hans rolle.

Phil: Jeg kæmpede for at huske noget spil jeg spillede i år med sex ting. Men så huskede jeg The Witcher 3. Standard B-film udbening, der ikke er virkelig uhyggelig eller mærkelig, og virkelig den slags scener, der passer bedst til AAA-titler.

Cara: Ja! Jeg elsker The Witcher og jeg tror på sexscener, som er usædvanligt for et spil.

Phil: Alle kan bare lide at gøre det i den verden.

Cara: Nå, jeg ville gøre det med Geralt 100%. Steril også. Ingen fare for babyer.

De intense øjne som Woah og hvordan havde han lige JUMP lige midt i handlingen, fordi kontrollerne er så dårligt kortlagt? Åh skat.

Phil, fortæl mig lidt om, hvordan det er at inspirere sådan vitriol med sit arbejde, at det inspirerede vrede Ken Levine tweets og endda en Penny Arcade komisk.

Phil: Den vitriol kom fra præcis den slags mennesker, jeg ville have ønsket at blive sur på mig, heldigvis. Levine i særdeleshed vælger jeg meget i bogen, fordi han løber munden så meget, mere end de fleste mennesker i hans position gør alligevel. Så det var ærligt ret sjovt. De repræsenterer også en mærkelig slags vending, som jeg tror har fundet sted for nylig, hvor vi er gået fra den "spilkunst" -debat til at tage en "der giver en lort dette er bare for sjovt holdning, stopper med at tage dette så seriøst" holdning.

Cara: Det er sjovt: jeg spillede System Shock 2 for nylig og alt i Bioshock begyndte at gøre mere mening. Jeg respekterer Levine fordi han lavede det spil og jeg elsker det. Jeg synes, hvad der er interessant, er, at du virkelig kun kan gøre den upålidelige fortæller sådan som en gang og slippe af med det. Og shodan er en meget stærkere karakter end nogen af ​​hans senere.

Phil: Dette er et stort problem med spil. Alle har en ting, som de gentager for evigt.

Jeg var meget stor i, at "Games Are Art" skubber i 2011 og endda lavet en film med den virkning, og jeg undrer mig i dag, hvor mange af de mennesker, der støttede mig, så ville hader, at jeg forsøger at tale om spil som noget der bør nogensinde ændre sig eller udvikle sig.

Cara: Jeg tror, ​​at spil sidder fast i et stort kommercielt skræmmende sted, hvilket betyder, at efterfølgere gør det svært at ændre. Men hvad er cool er, at selv i en efterfølger kan du lave store forandringer om, hvordan tingene gøres. Og selvfølgelig gør mindre spil og devs stadig radikale ting, hvilket nogle gange viser, at deres nye måde at gøre ting på kan være rentabel. Hvilke AAA-designere kan da bruge som argument for at kannibalisere disse systemer. Der er dette argument, at AAA og indie og AA-spil på en eller anden måde er alt i strid, men det tror jeg ikke på. Tales of Tales har for eksempel påvirket nogle af de bedste dele af Uncharted 2.

Phil: At AAA rut er virkelig mere skadelig for virksomheden, fordi det begrænser markedet. Der er virkelig ikke mange mennesker i hele verden, der selv vil kunne spille slags spil, der bruger alle knapper på en gamepad. AAA-markedet fokuserer så hårdt på den samme gruppe mennesker, som den altid har på bekostning af væksten. De indies, der forgrener sig og finder uventet succes, føles ofte som de eneste der forstår dette. Det marked du ønsker kan ikke være (og sandsynligvis ikke) den ene Assassin's Creed går efter

Cara: Men samtidig elsker jeg polsken og dramaet i et stort AAA-spil, og den eneste måde at få budgettet til at gøre er at sige: "Dette har været gjort før og er et sikkert væddemål." Jeg lyder som en undskyldning, men jeg tror ikke, at nogen vil have disse spil at gå væk. Jeg synes vi elsker arrangementer.

Phil: Det gør jeg ja

Cara: Men jeg tror på dem, stadig. Jeg tror, ​​fordi jeg har set indersiden af ​​nogle meget store spil, som GTA IV for eksempel. Og de mennesker, der arbejder på disse spil, er meget informerede om de interessante, mærkelige ting i spil, der gøres. De får bare ikke nødvendigvis plads eller tid til at tage de risici, de ønsker. Men forandring sker langsommere i AAA, og det er bare den måde det er. Måske er jeg bare mere optimistisk end Phil.

Phil: De fleste er.

Er dette hvad du ville ændre om spil i 2016? Risikoen ved AAA?

Cara: Jeg ville elske at bo i en tid, hvor der var mere originalitet i AAA! Men også jeg er stadig håb.

Phil: Bethesda burde frem for alt være den, der leder afgiften på at prøve nye ting. Shit som Fallout 4 er enormt rentabel og de bør finansiere lort, der ikke er det Doom eller Ældste Scrolls og de er private, så de ikke har aktionærer haranguing at håndtere. På en anden note vil jeg gerne se engagement i samhørighed. Jeg kan godt lide kunstskit, men hvad der virkelig generer mig er, at hvert spil er alt på én gang. Jeg vil gerne have en indikation på, at alt er beregnet til at tjene en sammenhængende vision - så det er mit brev til julemanden.

I 2016 skal du se efter, at Phil Owen har nogle opfølgninger til sin bog sammen med noget at skrive til Playboy. Cara Ellison arbejdede på Dishonored 2, som udgives om foråret.

$config[ads_kvadrat] not found